Pelatihan Pembuatan Game Edukasi Berbantuan Web Quick Ninja untuk Meningkatkan Kemampuan Digital Guru Kimia

Febrian Solikhin, Andang Wijanarko

Abstract


Pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan bertujuan memberikan pelatihan kepada guru kimia SMA untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi dengan menggunakan web Quick Ninja. Web Quick Ninja merupakan platform berbasis web yang memberikan kesempatan kepada penggunanya untuk membuat suatu game yang sederhana. Pengabdian dilakukan di SMAN 1 Kota Bengkulu dan di SMAN 9 Kota Bengkulu pada tanggal 18, 24, dan 27 Juli 2023. Peserta dari kegiatan ini sebanyak 20 guru kimia. Tahapan kegiatan pelatihan yang dilakukan adalah tahap pra-pengabdian, tahap pengabdian, dan tahap monitoring. Tahap pra-pengabdian terdiri dari perizinan, observasi awal, dan persiapan materi pelatihan. Tahap pelaksanaan terdiri dari kegiatan merancang pembelajaran berbasis game edukasi, dan mengembangkan game edukasi berbantuan Quick Ninja. Tahap monitoring terdiri dari presentasi hasil. Hasil yang dicapai dalam kegiatan pelatihan ini adalah peserta pelatihan memiliki kemampuan untuk mengembangkan game edukasi secara mandiri dan mendorong guru untuk memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Produk yang dihasilkan sebanyak 9 game edukasi dengan berbeda materi.

 This community service aims to provide training to high school chemistry teachers to develop educational game-based learning media using the Quick Ninja website. The Web Quick Ninja is a web-based platform allowing its users to create simple games. The service was conducted at SMAN 1 Bengkulu and SMAN 9 Bengkulu on July 18, 24, and 27, 2023. Participants in this activity were 20 chemistry teachers. The stages of training activities carried out are the pre-service stage, service stage, and monitoring stage. The pre-service stage consists of permits, initial observations, and preparation of training materials. The implementation stage consists of designing educational game-based learning activities and developing educational games with the help of Quick Ninja. The monitoring stage consists of presenting the results. The results achieved in this training activity are that training participants can develop educational games independently and encourage teachers to utilize technology in learning. The products produced are nine educational games with different materials.


Keywords


game edukasi; guru kimia; Quick Ninja

Full Text:

PDF

References


Aisyah, S., & Kurniawan, M. A. (2021). Penggunaan media pembelajaran daring pada masa pandemi COVID-19. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah, 1(1), 48-56.

Ayu, M., Sari, F. M., & Guru, P. (2021). Pelatihan guru dalam penggunaan website grammar sebagai media abstrak. Al-Mu’awanah: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1), 50.

Al Haddar, G., & Juliano, M. A. (2021). Analisis media pembelajaran quizizz dalam pembelajaran daring pada siswa tingkat sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4794-4801.

Hardiyanti, W. E., & Alwi, N. M. (2022). Analisis Kemampuan literasi digital guru paud pada masa pandemik covid-19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3759–3770. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.1657

Hamid, A., Rusmansyah, R., Sasmita, F. D., Misbah, M., Azhari, A., Farida, E., ... & Febrissa, M. R. (2023). Pelatihan media interaktif kimia berbasis teknologi di lingkungan lahan basah dalam implementasi kurikulum merdeka. Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(4), 1548-1557.

Humairah, E. (2022). Media pembelajaran berbasis power point guna mendukung pembelajaran IPA SD. Prosiding Pendidikan Dasar, 1(1), 249-256.

Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat media dalam pembelajaran. Axiom: jurnal pendidikan dan matematika, 7(1).

Mariana, E., Wardany, K., & Novita, N. (2021). Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran daring bagi siswa sd di tempuran trimurjo. Madaniya, 2(2), 168-176.

Mukrimaa, S. S., Nurdyansyah, Fahyuni, E. F., Citra, A.Y., Schulz, N. D., Taniredja, T., Faridli, E. Miftah., & Harmianto, S. (2016). Game tebak gambar seputar teknik komputer dan jaringna (tkj. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(August), 128.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Misykat, 03, 171–187.

Salim, S., Anwar, K., & Kuncoro, A. T. (2020). Pemanfaatan teknologi pendidikan untuk mendukung layanan pendidikan daring. Prosiding SENAM, 381–391.

Saadi, P., Mahdian, M., Misbah, M., Fernandita, Y., Hayati, S., Khasanah, I. N., ... & Karina, A. (2023). Pelatihan pembuatan media pembelajaran ipa menggunakan aplikasi canva bagi guru mgmp ipa kabupaten barito kuala. Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(4), 1717-1725.

Sun’iyah, S. L. (2020). Media pembelajaran daring berorientasi evaluasi pembelajaran pada mata pelajaran pai di tingkat pendidikan dasar. Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora, 7(1), 1–18.

Swastyastu, L. T. J. (2020). Manfaat media pembelajaran dalam pemerolehan bahasa kedua anak usia dini. Pratama Widya: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 52-59.

Wijanarko, A., Solikhin, F., Antoni, E., & Fadhil, H. N. (2023). Implementasi metode lean ux dan efek positifnya pada pengembangan game edukasi berbasis android materi ikatan kimia. Jurnal Teknologi Komputer Dan Sistem Informasi, 6(1), 58–65.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206




DOI: https://doi.org/10.20527/btjpm.v6i1.10136

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Indexed by:

Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat is licensed under
Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0

From March 27, 2020 to June 3, 2020
View My Stats

From Juni 4, 2020 to the present (updated stats)
View My Stats