Bimbingan Teknis Pembelajaran dalam Jaringan (Daring) Bagi Guru di Sekolah Dasar

Celia Cinantya, Maimunah Maimunah

Abstract


Sebagai salah satu metode yang digunakan dalam proses Pembelajaran Jarak Jauh, pembelajaran online memberikan keuntungan kepada peserta didik untuk belajar di mana saja dan kapan saja. Namun, kendala terjadi dalam proses pembelajaran, seperti motivasi dan semangat belajar peserta didik menurun selama belajar dari rumah. Hal ini karena peserta didik rindu bertemu teman, dan kurangnya variasi tugas dan materi pembelajaran membuat peserta didik bosan. Untuk itu Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk memberikan informasi dan bimbingan teknis bagi guru SD Pengambangan 5 Banjarmasin dengan menggunakan metode Game-Based Learning sebagai salah satu metode alternatif yang digunakan selama Learning from Home untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Kegiatan pengabdian masyarakat diawali dengan materi kuliah, tanya jawab kemudian berkembang dan praktek menggunakan aplikasi Kahoot. Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah memahami konsep dasar Game Based Learning sebagai alternatif pembelajaran, dan peserta dapat membuat materi pembelajaran berbasis game menggunakan Kahoot. Metode ini merupakan inovasi pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar anak.

 

As one of the methods used in the distance learning process, online learning gives students the advantage to study anywhere and anytime. However, obstacles occur in the learning process, such as the students' motivation and enthusiasm for learning decreases during learning from home. Students miss meeting friends and the lack of variety of assignments and learning materials makes students bored. For this reason, Community Service aims to provide information and technical guidance for Pengambangan 5 Elementary School Banjarmasin teachers by using the Game Base Learning method as one of the alternative methods used during Learning from Home to increase students' learning motivation. Community service activities begin with lecture material, question and answer then develop and practice using the Kahoot application. The result of this community service activity is to understand the basic concepts of Game-Based Learning as an alternative to learning, and participants can create game-based learning materials using Kahoot. This method is a learning innovation to increase children's learning motivation.

 


Keywords


Bimbingan Teknis; Covid-19; Game Based Learning; Kahoot; Pembelajaran Daring

Full Text:

PDF

References


Abdullah, F. (2019). Fenomena Digital Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa Dan Desain, 4(1), 47. https://doi.org/10.25105/jdd.v4i1.4560

Angga, B. (2020). Ekonomi Digital dan Ketimpangan Literasi Teknologi. Detik News. https://news.detik.com/kolom/d-4859789/ekonomi-digital-dan-ketimpangan-literasi-teknologi

Anshori, M. F. (2020). Globalisasi Society 5.0 Jepang: Studi Kasus Hasil Pencarian Google di Luar Jepang Tahun 2019. Andalas Journal of International Studies (AJIS), 9(1), 61. https://doi.org/10.25077/ajis.9.1.61-82.2020

Astuti, I. A., Suyanto, S., & Sukoco, S. (2017). Penerapan Metode User Centered Design Pada Game Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Informasi Interaktif, 2(1), 10-20.

CNNIndonesia. (2019). CNN Indonesia. Retrieved from Remaja Kerap Pakai Internet untuk Hiburan dan Media Sosial: https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20190401154314-185-382628/remaja-kerap-pakai-internet-untuk-hiburan-dan-media-sosial

Erfan, M., & Ratu, T. (2018, March). Meningkatkan minat dan hasil belajar mahasiswa pada perkuliahan elektronika dasar melalui digital game-based learning. In Prosiding Seminar Nasional Pendidik dan Pengembang Pendidikan Indonesia (pp. 332-337).

Handarini, O. I., & Wulandari, S. S. (2020). Pembelajaran daring sebagai upaya study from home (SFH) selama pandemi covid 19. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(3), 496-503.

Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional PEP 2019, 1(1).

Hasanah, A., Sri Lestari, A., Rahman, A. Y., & Danil, Y. I. (2020). Analisis Aktivitas Belajar Daring Mahasiswa Pada Pandemi COVID-19. Karya Tulis Ilmiah (KTI) Masa Work From Home (WFH) Covid-19 UIN Sunan Gunung Djati Bandung Tahun 2020.

Ibrahim, R., & Jaafar, A. (2009, August). Educational games (EG) design framework: Combination of game design, pedagogy and content modeling. In 2009 international conference on electrical engineering and informatics (Vol. 1, pp. 293-298). IEEE.

Kagermann, H., Lukas, W. ., & Wahlster, W. (2011). Industrie 4.0: Mit dem Internet der Dinge auf dem Weg zur 4. industriellen Revolution [From Internet of Things to the fourth industry revolution]. VDI Nachrichten.

Kelana, I. (2020). Pandemi Covid-19 dan Era Society 5.0. Republika.Co.Id. https://www.republika.co.id/berita/q8jkiz374/pandemi-covid19-dan-era-society-50

Kemendikbud, R. (2020). Surat Edaran Nomor 4 tahun 2020 Tentang Pelaksanaan Pendidikan dalam Masa Darurat Covid-19. Jakarta, Indonesia.

Kemenkominfo. (2014). Riset Kominfo dan UNICEF Mengenai Perilaku Anak dan Remaja Dalam Menggunakan Internet. https://kominfo.go.id/

Khusniyah, N. L., & Hakim, L. (2019). Efektivitas Pembelajaran Berbasis Daring: Sebuah Bukti Pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Tatsqif, 17(1), 19-33.

Lestari, S. W. (2020). Kendala pelaksanaan pembelajaran jarak jauh (pjj) dalam masa pandemi ditinjau dari media pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(3).

Prasetya, D. D., Sakti, W., & Patmanthara, S. (2013). Digital Game-Based Learning Untuk Anak Usia Dini. TEKNO, 20(2), 45-50.

Prensky, M. (2001). Digital Game Based Learning. USA: McGraw Hill.

Priyoggo, D. A. (2010). Penerpan Game Based Learning Pada Siswa Kelas V SD Negeri Suru II Kecamatan Geyer Kabupaten Grobogan Pokok Bahasan Daur Air Dan Peristiwa Alam Untuk Meningkatkan Aspek Kognitif. (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Semarang).

Purwanto, A., Pramono, R., Asbari, M., Hyun, C. C., Wijayanti, L. M., & Putri, R. S. (2020). Studi eksploratif dampak pandemi COVID-19 terhadap proses pembelajaran online di sekolah dasar. EduPsyCouns: Journal of Education, Psychology and Counseling, 2(1), 1-12.

Putra, R. S., & Irwansyah, I. (2020). Media Komunikasi Digital, Efektif Namun Tidak Efisien, Studi Media Richness Theory dalam Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi di Masa Pandemi. Global Komunika: Jurnal Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 3(2), 1-13.

Putri, V. V., & Asrori, M. A. (2019). Pemanfaatan Digital Game Base Learning Dengan Media Aplikasi Kahoot.It Untuk Peningkatan Interaksi Pembelajaran. Inspirasi ; Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 16(2).

Redaksi. (2020, Juli 3). Corona dan Ancaman Bencana Motivasi Belajar Siswa. Retrieved from Tinta Hijau. com: www.tintahijau.com

Sari, D. P., & Rusmin, A. R. (2018). pengaruh iklim kelas terhadap motivasi belajar peserta didik di sman3 tanjung raja. Jurnal PROFIT Kajian Pendidikan Ekonomi dan Ilmu Ekonomi, 5(1), 80-88.

Smartivist. (2019, Oktober 4). Mengenal Society 5.0, Transformasi Kehidupan yang Dikembangkan Jepang. Retrieved from SmartCityIndo Pusat Informasi Edukasi Smart City IoT dan Robotik: http://www.smartcityindo.com/

WHO. (2020). Coronavirus disease (COVID-19) advice for the public. Retrieved from World Health Organization : https://www.who.int/emergencies/diseases/novel-coronavirus-2019/advice-for-public




DOI: https://doi.org/10.20527/btjpm.v3i3.2489

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Indexed by:

Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat is licensed under
Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0

From March 27, 2020 to June 3, 2020
View My Stats

From Juni 4, 2020 to the present (updated stats)
View My Stats