Pemanfaatan Aplikasi Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Anak di Desa Kadipaten Ponorogo

Nafidatul Vindi Riswanto, Siti Zazak Soraya

Abstract


Penggunaan gawai yang marak dilakukan saat ini oleh generasi milenial dapat berdampak positif maupun negatif jika disalahgunakan. Adapun salah satu pengaruh positif gawai adalah banyaknya aplikasi game edukatif yang bisa digunakan oleh anak-anak untuk tumbuh kembangnya, seperti penguasaan bahasa asing. Tujuan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk meningkatkan kosakata bahasa Inggris dengan menggunakan aplikasi game edukasi berbasis android yang menarik. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah pendekatan asset-based community development (ABCD) dengan melibatkan 12 anak usia 7-12 tahun di Desa Kadipaten, Babadan, Ponorogo pada bulan Juli 2021. Adapun jenis game edukasi yang digunakan dalam pengabdian ini adalah aplikasi kahoot. Anak-anak sangat antusias dalam belajar bahasa Inggris dengan menggunakan aplikasi tersebut. Hasil evaluasi menunjukkan pemahaman anak-anak terkait aplikasi game edukasi serta kosakata bahasa Inggris meningkat. Melalui kegiatan ini, anak-anak bisa memanfaatkan secara optimal penggunaan gawai dalam konteks positif.

  

The current use of gadgets by the millennial generation can have positive and negative impacts if it is misused. One of the positive effects of gadgets is the number of educational game applications children can use for their growth and development, such as mastering foreign languages. This community service aimed to increase English vocabulary by using an interesting Android-based educational game application. The method used in this service is an asset-based community development (ABCD) approach that involves 12 children aged 7-12 years old in the Kadipaten Village, Babadan, Ponorogo, in July 2021. The type of educational game used in this service is the Kahoot application. Children are very enthusiastic about learning English by using the application. The results of community service activities showed that children's understanding of educational game applications and English vocabulary had increased significantly. Through this activity, children can make optimal use of gadgets in a positive context.

 


Keywords


Aplikasi Game Edukasi; Bahasa Inggris; Covid-19; Kosakata

Full Text:

PDF

References


Billings, E. S., & Mathison, C. (2012). Get to use an ipod in school? Using Technology-based advance organizers to support the academic success of english learners. Journal of Science Education and Technology, 21(4), 494–503. Retrieved from https://www.jstor.org/stable/41674477

Haswan, F., & Al-hafiz, N. W. (2017). Aplikasi game edukasi ilmu pengetahuan alam. Riau Journal Of Computer Science, 3(1), 31–40. https://doi.org/10.30606/rjocs.v3i1.1171

Herliandry, L. D., Nurhasanah, Suban, M. E., & Kuswanto, H. (2020). Pembelajaran pada masa pandemi covid-19. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(1), 65–70. https://doi.org/https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.15286

Hilna Putria, Luthfi Hamdani Maula, D. A. U. (2020). Analisis proses pembelajaran dalam jaringan (daring) masa pandemi covid- 19 pada guru sekolah dasar. Jurnal Basicedu: Journal of Elemantary Education, 4(4), 861–870. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.460

Irsyadi, F. Y. Al, Annas, R., & Kurniawan, Y. I. (2019). Game edukasi pembelajaran bahasa Inggris untuk pengenalan benda-benda di rumah bagi siswa kelas 4 sekolah dasar. JATI: Jurnal Teknologi Dan Informasi, 9(2), 78–92.

Marpaung, J. (2018). Pengaruh penggunaan gadget dalam kehidupan. KOPASTA: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling, 4(2), 55–64. https://doi.org/https://doi.org/10.33373/kop.v5i2.1521

Masruroh, L., Ainiyah, M., & Hidayah, B. (2018). Pelatihan pengajaran bahasa Inggris usia dini bagi guru-guru bahasa Inggris di PAUD-TK-MI. JPP IPTEK: Jurnal Pengabdian Dan Penerapan IPTEK, 2(1), 33–36. https://doi.org/10.31284/j.jpp-iptek.2018.v2i1.247

Mubarok, H. (2019). UIN Malang mengabdi: pemberdayaan masyarakat desa “kaki langit” Taji kecamatan Jabung kabupaten Malang. Malang.

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz pada masa pencegahan penyebaran covid-19. Jurnal Pedagogy: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 7(3), 145–150. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645

Putra, C. A. (2017). Pemanfaatan teknologi gadget sebagai media pembelajaran. Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 2(2), 1–10. https://doi.org/10.33084/bitnet.v2i2.752

Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Erri Wahyu Puspitarini. (2016). Game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. JIMP: Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7

Rufaiqoh, E. R., Yaqin, M. A., & Yunus, M. (2021). Pendampingan komunitas lembaga kementrian bahasa dalam pelaksanaan pembelajaran kemahiran berbicara dengan menggunakan metode mubasyarah guna mempermudah dan membiasakan peserta didik dalam berbicara bahasa arab di lingkungan lembaga kementrian bahasa mts. Al-Ijtima’, 1(2), 116–124. https://doi.org/https://doi.org/10.53515/aijpkm.v1i2.15

Salahuddin, N. (2015). Panduan KKN ABCD UIN Sunan Ampel Surabaya Asset Based Community-driven Development (ABCD). Surabaya: LP2M UIN Sunan Ampel.

Siming, M. S. M., Liwang, N. S., Kusumawardhani, R., Dikastuti, N. A., Zulkifli, & Syamsidah. (2021). Pentingnya bahasa inggris untuk anak usia dini di kelurahan mangasa. Journal Lepa-Lepa Open, 1(1), 30–33.

Tim Penyusun Pedoman KPM-DDR and Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM). (2021). Pedoman Kuliah Pengabdian Masyarakat Daring Dari Rumah (KPM-DDR). Ponorogo: IAIN Ponorogo.

Wahyudi, L., Wiryokususmo, I., & Fatirul, A. N. (2021). pengembangan game edukasi fractal adventure untuk pembelajaran bilangan pecahan. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(2), 199–209. https://doi.org/10.17977/um039v6i12021p199




DOI: https://doi.org/10.20527/btjpm.v4i2.4887

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Indexed by:

Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat is licensed under
Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0

From March 27, 2020 to June 3, 2020
View My Stats

From Juni 4, 2020 to the present (updated stats)
View My Stats