Pelatihan Kahoot! pada Guru Sekolah Menengah Pertama di Kota Tangerang Selatan Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan TPACK dalam Pembelajaran
Abstract
Tujuan dari pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk meningkatkan kemampuan Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) pada guru-guru Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kota Tangerang Selatan melalui pelatihan platform Kahoot! Perlunya dilaksanakan pelatihan TPACK karena belum maksimalnya penggunaan teknologi dalam pembelajaran di sekolah-sekolah menengah di daerah Tangerang Selatan. TPACK merupakan kemampuan integrasi antara pengetahuan teknologi, pedagogi, dan konten dalam konteks pembelajaran. Metode yang digunakan adalah metode ceramah, demonstrasi dan praktik secara daring melalui platform Zoom Meetings dengan bantuan fasilitator yang dilaksanakan pada 2 Juli 2022 dan luring pada 6 Agustus 2022. Hasil pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan TPACK pada kelompok guru yang menerima pelatihan Kahoot! sehingga dapat memanfaatkannya untuk membuat kegiatan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Hasil pengisian angket menunjukkan bahwa para guru menjadi termotivasi dalam menggunakan platform Kahoot! untuk pembelajaran. Kegiatan pelatihan ini menyimpulkan bahwa pelatihan Kahoot! efektif dalam meningkatkan kemampuan TPACK guru SMP di Kota Tangerang Selatan. Para guru dapat mengintegrasikan teknologi secara lebih efektif dalam pembelajaran mereka, meningkatkan keterlibatan peserta didik, dan memfasilitasi pemahaman konten yang lebih baik. Rekomendasi untuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat mendatang mencakup eksplorasi penggunaan platform pembelajaran berbasis game lainnya.
Implementation of community engagement activities aims to enhance the Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) abilities of junior high school (SMP) teachers in South Tangerang City through Kahoot! Platform training. TPACK refers to integrating technological, pedagogical, and content knowledge in the context of learning. The method used was a combination of lectures, demonstrations, and online practice, carried out on July 2nd, 2022, and offline on August 6th, 2022. The results of this community engagement initiative show improved TPACK abilities among the teachers who received Kahoot! Training enables them to make learning activities more enjoyable. The questionnaire results indicate that teachers are motivated to use Kahoot! A platform for teaching. This study concludes that Kahoot! Training effectively enhances the TPACK abilities of junior high school teachers in South Tangerang City. Teachers can integrate technology more effectively in their teaching, increase student engagement, and facilitate better content comprehension. Recommendations for future community engagement activities include exploring other game-based learning platforms.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adji, S. S., Kismiati, D. A., Safitri, H., Hartinawati, H., Sugilar, S., Novianti, I., & Zakirman, Z. (2022). Pelatihan technological pedagogical content knowledge (tpack) sebagai kerangka pengetahuan untuk meningkatkan kompetensi guru. Jurnal Pengabdian UNDIKMA, 3(3), 401-409.
Akhwani, A., & Rahayu, D. W. (2021). Analisis komponen tpack guru sd sebagai kerangka kompetensi guru profesional di abad 21. Jurnal Basicedu, 5(4), 1918–1925.
Asria, L., Sari, D. R., Ngaini, S. A., Muyasaroh, U., & Rahmawati, F. (2021). Analisis antusiasme siswa dalam evaluasi belajar menggunakan platform quizizz. Alifmatika: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 3(1), 1–17.
Azzahra, F., Milama, B., & Wardani, M. (2023). Identifikasi kesulitan guru menggunakan laboratorium virtual dalam pembelajaran kimia. Dalton: Jurnal Pendidikan Kimia dan Ilmu Kimia, 6(1), 31-39.
Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan kahoot sebagai media pembelajaran berbasis permaianan sebagai bentuk variasi pembelajaran. Gunahumas, 3(1), 43–50.
Correia, M., & Santos, R. (2017). Game-based learning: The use of kahoot in teacher education. International Symposium on Komputer in Education (SIIE), 1–4.
Ismail, R., & Imawan, O. R. (2021). Meningkatkan penguasaan tpack guru di papua melalui pelatihan pembuatan video pembelajaran pada masa pandemi covid-19. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 5(1), 277–288.
Iwamoto, D. H., Hargis, J., Taitano, E. J., & Vuong, K. (2017). Analyzing the efficacy of the testing effect using KahootTM on student performance. Turkish Online Journal of Distance Education, 18(2), 80–93.
Japar, M., Fadhilah, D. N., & Syarifa, S. (2020). Pelatihan penggunaan google classroom dan kahoot untuk meningkatkan profesionalitas guru pendidikan kewarganegaraan di era digital. Jurnal Karya Abdi, 4(1), 19–27.
Kalleny, N. (2020). Advantages of Kahoot! Game-based formative assessments along with methods of its use and application during the COVID-19 Pandemic in various live learning sessions. Journal of Microscopy and Ultrastructure, 8(4), 175–185.
Lalupanda, E. M. (2019). Implementasi supervisi akademik untuk meningkatkan mutu guru. Jurnal Akuntabilitas Manajemen Pendidikan, 7(1), 62–72.
Padmanabhan, A. (2020). Advantages and disadvantages of using technology for teaching and learning process in education. International Journal for Research Trends and Innovation, 5(4), 138-145.
Rahmadi, I. F. (2019). Technological pedagogical content knowledge (TPACK): Kerangka pengetahuan guru abad 21. Journal of Civics and Education Studies, 6(1), 65-74.
Rosni, R. (2021). Kompetensi guru dalam meningkatkan mutu pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 7(2), 113-124.
Samosir, A., & Awalia, N. (2022). Analisis keterampilan guru menggunakan teknologi informasi dalam pembelajaran di sekolah dasar. JIKAP PGSD, 6, 584–590.
Sulaefi, S. (2017). Pengaruh pelatihan dan pengembangan terhadap disiplin kerja dan kinerja karyawan. Jurnal Manajemen dan Kewirausahaan, 5(1), 8-21.
Suseno, N., Purwaningsih, P., Aththibby, A. R., Harjati, P., & Wahono, L. (2022). Kemitraan guru dan dosen dalam menjaga kualitas pembelajaran daring saat Pandemi Covid-19 menghasilkan artikel publikasi bersama. ABSYARA: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 3(1), 48–59.
Zucker, L., & Fisch, A. (2019). Play and learning with KAHOOT!: Enhancing collaboration and engagement in grades 9-16 through digital games. Journal of Language and Literacy Education, 15(1), 1–15.
DOI: https://doi.org/10.20527/btjpm.v5i4.9475
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Indexed by: Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat is licensed under From March 27, 2020 to June 3, 2020 From Juni 4, 2020 to the present (updated stats) |