Pendekatan Gamifikasi dalam Pengembangan Media Interaktif Bilangan Berpangkat dengan Strategi Pembelajaran REACT

Abdul Rasyied, Harja Santana Purba, Delsika Pramata Sari, R Ati Sukmawati, Rizky Pamuji

Abstract


Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah produk media pembelajaran interaktif berbasis web yang berfokus pada konsep bilangan berpangkat dengan strategi REACT melalui pendekatan gamifikasi yang valid. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D), dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang dibatasi yaitu: analysis, design, development, dan evaluation. Metode pengumpulan data menggunakan angket dengan instrumen berupa lembar validasi meteri dan media. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah media pembelajaran interaktif berbasis web yang berfokus pada konsep bilangan berpangkat dengan strategi REACT melalui pendekatan gamifikasi. Pengembangnnya menggunakan teknologi HTML, CSS, PHP, Boostrap, Laravel 10, JavaScript, MySQL, MathJax, MathLive, Scratch, Figma, Visual Studio Code, Canva, ApxChart, Lucid Chart, dan Tepian Kuis. Media dikatakan valid dari segi materi maupun media. Validasi materi menunjukkan persentase sebesar 87,5% dengan kriteria sangat tinggi dan hasil kevalidan media didapatkan persentase capaian sebesar 81,25% dengan kriteria sangat tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif berbasis web topik bilangan berpangkat ini dinyatakan valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.


Keywords


Bilangan Berpangkat, Gamifikasi, Media Pembelajaran Interaktif, Strategi REACT.

References


Ardiansyah, M. (2020). Pemanfaatan Aplikasi KAHOOT! Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kreatif. JUMLAHKU: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan, 6(2), 145–155.

https://doi.org/https://doi.org/10.33222/jumlahku.v6i2.1136

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124

Hanafi. (2017). Konsep Penelitian R&D Dalam Bidang Pendidikan. Jurnal Kajian Keislaman, 4(2), 129–150. https://jurnal.uinbanten.ac.id/index.php/saintifikaislamica/article/view/1204

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1–6. https://www.researchgate.net/publication/320920734

Kusuma, W., Basirun, & Soraya, S. (2021). Peningkatan Kreativitas Mahasiswa Melalui Penyusunan Instrumen Penelitian. J-ABDI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 143–148.

https://doi.org/https://doi.org/10.53625/jabdi.v1i2.51

Marisa, F., Akhriza, T. M., Lidya Maukar, A., Wardhani, A. R., Wahyu Iriananda, S., & Andarwati, M. (2018). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 3(1), 219–228. https://doi.org/https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490

Mesa, N., & Syamsuri, S. (2022). Strategi Pembelajaran REACT Dalam Meningkatkan Kemampuan Matematis Siswa SMP. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(4), 1387–1402. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i4.3790

Muhammad, D. M., Purba, H. S., & Sari, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Pada Materi Persamaan Dan Pertidaksamaan Nilai Mutlak Linear Kelas X Dengan Metode Drill and Practice. Computing and Education Technology Journal, 3(1), 40. https://doi.org/10.20527/cetj.v3i1.8775

Nesbit, J. C., Leacock, T. L., & Belfer, K. (2009). Learning Object Review Instrument (LORI) User Manual Version 2.0. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952.

Purba, H. S., Drajad, M., & Mahardika, A. I. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Fungsi Kuadrat dengan Metode Drill and Practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 131–146. https://doi.org/10.20527/edumat.v9i2.11785

Rismawati, M., & Khairiati, E. (2020). Analisis Faktor yang Mempengaruhi Rendahnya Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika. J-PiMat: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 203–212. https://repository.unugiri.ac.id/id/eprint/1914/

Sari, D. P., Darhim, & Rosjanuardi, R. (2017). Peningkatan Kemampuan Representasi Matematis Siswa SMP dengan Strategi REACT. Jurnal Edukasi Matematika, 8(14), 867–873. http://eprints.ulm.ac.id/6554/

Sukmawati, R. A., Adini, M. H., Pramita, M., & Rizqan, A. (2021). Implementasi Gamifikasi pada Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Metode Drill And Practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 163. https://doi.org/10.20527/edumat.v9i2.11728

Zalukhu, J. J., Telaumbanua, D., & Ziliwu, D. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Website Pada Materi Sistem Ekskresi Pada Manusia. EDUCATIVO: JURNAL PENDIDIKAN, 1(2), 473–485. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i1.62




DOI: https://doi.org/10.20527/cetj.v4i2.13274

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Flag Counter