Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Topik Sistem Komputer Kelas VII dengan Pendekatan Gamifikasi
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web dengan pendekatan gamifikasi pada materi sistem komputer untuk kelas VII SMP dan menilai kevalidan media tersebut. Materi sistem komputer dipilih karena bersifat kompleks dan teknis, sehingga membutuhkan pendekatan yang menarik dan interaktif. Pendekatan gamifikasi digunakan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran melalui elemen-elemen permainan seperti poin, lencana, bilah kemajuan, dan papan peringkat. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahapan analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Media dikembangkan menggunakan teknologi HTML, CSS, JavaScript, PHP, Laravel, Bootstrap, dan MySQL, serta didesain menggunakan Figma, Draw.io, dan Canva. Hasil validasi menunjukkan nilai kevalidan materi sebesar 86,67% (kategori sangat tinggi) dan kevalidan media sebesar 72,50% (kategori tinggi). Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis web pada topik sistem komputer dengan pendekatan gamifikasi dinyatakan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dapat menjadi alternatif solusi pembelajaran yang interaktif dan efektif untuk membantu siswa memahami materi yang kompleks serta meningkatkan motivasi belajar, sekaligus mendukung guru dalam menyajikan pembelajaran berbasis teknologi.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Sukmawati, R. A., Sari, D. P., Wiranda, N., & Kumala, T. C. (2022). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game menggunakan Kahoot!. Journal of Character Education Society, 5(1), 123–131. https://doi.org/10.31764/jces.v3i1.5722
Branch, R. M. (2010). Instructional design: The ADDIE approach. Springer. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Emi, E., Nurcahyo, R. W., Septi, Y., & Fatmawati, E. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis video interaktif pada materi sistem komputer. Journal of Multidiscipline and Collaboration Research, 1(1), 33–42. https://doi.org/10.58740/jmcr.v1i1.145
Hussein, M. H., Ow, S. H., Elaish, M. M., & Jensen, E. O. (2022). Digital game-based learning in K–12 mathematics education: A systematic literature review. Education and Information Technologies, 27(2), 2859–2891. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10721-x
Jusuf, H., Vintana, G., Hardjianto, M., Tamatjita, E. N., & Kusumaningrum, A. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. TICOM, 5(1), 1–76.
Kristanti, N. N. D., & Sujana, I. W. (2022). Media pembelajaran interaktif berbasis pembelajaran kontekstual muatan IPS pada materi kenampakan alam. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 202–213. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.46908
Mahardika, A. I., Purba, H. S., & Permana, A. (2022). The development of web-based interactive learning media on static electricity materials with tutorial model. Physics Education Journal, 5, 1–18.
Novita, R., & Harahap, S. Z. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran sistem komputer di SMK. Informatika, 8(1), 36–44.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Qur’an, Hadist, Syari’ah dan Tarbiyah, 3(1), 171–187.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Purba, H. S., Riduan, A., Sukmawati, R. A., Adini, M. H., Wiranda, N., & Maulana, M. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi dasar-dasar pemrograman Python dengan metode tutorial. Prosiding Seminar Nasional Lingkungan Lahan Basah, 9(2), 95–115.
Salim, A. Y., Rani, S., Sayidaturrahmah, S., & Kesuma, D. W. (2025). Efektivitas gamifikasi terhadap keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring: Systematic literature review.
Sidiq, U., & Choiri, M. (2019). Metode penelitian kualitatif di bidang pendidikan. CV. Nata Karya.
Sriyani, D., Koto, I., Defianti, A., Sakti, I., & Uliyandari, M. (2023). The effect of interactive learning media on students’ conceptual understanding. Journal of Teaching and Learning Physics, 8, 111–124. https://doi.org/10.15575/jotalp.v8i2.27705
Sugiharni, G. A. D. (2018). Pengujian validitas konten media pembelajaran interaktif berorientasi model creative problem solving. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 2(2).
Sukendara, Y. R., & Nasrulloh, S. F. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis Android menggunakan MIT App Inventor pada mata pelajaran informatika materi sistem komputer kelas VII di SMPN 1 Cisaga. BITNET Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 9(1).
Sukmawati, R. A., Sari, D. P., Amin, R. A., & Suryaningsih, Y. (2023). Media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi program linear dengan metode drill and practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(1), 97–111. https://doi.org/10.20527/edumat.v11i1.15100
Wardani, H. K. (2022). Pemikiran teori kognitif Piaget di sekolah dasar. Khazanah Pendidikan, 16(1), 7. https://doi.org/10.30595/jkp.v16i1.12251
Widhoasih, D. (2016). Pengembangan media pembelajaran m-learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 3 Surabaya. Jurnal IT-Edu, 1, 58–64.
DOI: https://doi.org/10.20527/cetj.v6i1.18778
Refbacks
- There are currently no refbacks.








