Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran dalam Pengenalan Perangkat Keras Komputer bagi Siswa SMP/MTs Kelas VII

Gusti Muhammad Kamalullah, Nuruddin Wiranda, Rizky Pamuji

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kevalidan media pembelajaran tentang pengenalan perangkat keras komputer dengan augmented reality. Metode yang digunakan pada penelitian ini, yaitu Research and Development (R&D), dengan model pengembangan yang diterapkan adalah ADDIE yang dibatasi yaitu: analysis, design, development, dan evaluasi. Data kevalidan dikumpulkan melalui angket yang diisi oleh ahli materi dan ahli media, dengan instrumen berupa lembar validasi materi dan lembar validasi media. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah media pembelajaran interaktif tentang pengenalan perangkat keras komputer dengan augmented reality. Pada pengembangan media pembelajaran menggunakan teknologi Unity 3D, Vuforia Engine, Firebase, C#, Visual Studio Code, Blender, Canva, dan Draw.io. Berdasarkan hasil validasi materi yang ada pada media interaktif mendapatkan nilai 82,4% dengan kriteria sangat tinggi, serta hasil validasi media interaktif didapatkan nilai 75% dengan kriteria tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif tentang pengenalan perangkat keras komputer dengan augmented reality ini dapat dikatakan valid berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media

Keywords


ADDIE; Augmented Reality; Media Pembelajaran Interaktif; Perangkat Keras Komputer; Vuforia Engine;

Full Text:

PDF

References


Arifitama, B., & Permana, S. D. H. (2015). Pemanfaatan augmented reality pada produk buku sebagai pengenalan huruf alfabet untuk usia dini. Semnasteknomedia Online, 3(1), 5–9.

Azizatunniza, F., Sekaringtyas, T., & Hasanah, U. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif game edukatif pada pembelajaran IPA kelas IV sekolah dasar. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 6(1), 14–23.

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355

Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., Graf, S., & Kinshuk. (2014). Augmented reality trends in education: A systematic review of research and applications. Educational Technology & Society, 17(4), 133–149.

Billinghurst, M., Clark, A., & Lee, G. (2015). A survey of augmented reality. Foundations and Trends in Human–Computer Interaction, 8(2–3), 73–272. https://doi.org/10.1561/1100000049

Chang, K. E., Chen, Y. L., Lin, H. Y., & Sung, Y. T. (2013). Effects of learning support in simulation-based physics learning. Computers & Education, 61, 1–12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.08.012

Ibáñez, M. B., & Delgado-Kloos, C. (2018). Augmented reality for STEM learning: A systematic review. Computers & Education, 123, 109–123. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.002

Kurnia, T. D., Lati, C., Fauziah, H., & Trihanton, A. (2019). Model ADDIE untuk pengembangan bahan ajar berbasis kemampuan pemecahan masalah berbantuan 3D PageFlip. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, 1(1), 516–525.

Mahardika, A. I., Purba, H. S., & Permana, A. (2022). The development of web-based interactive learning media on static electricity materials with tutorial model. Kasuari: Physics Education Journal, 5(1), 1–18.

Muhammad, D. M., Purba, H. S., & Sari, A. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi persamaan dan pertidaksamaan nilai mutlak linear kelas X dengan metode drill and practice. Computing and Education Technology Journal, 3(1), 40. https://doi.org/10.20527/cetj.v3i1.8775

Munir. (2017). Pembelajaran digital. Alfabeta.

Nesbit, J. C., Belfer, K., & Leacock, T. L. (2009). Learning object review instrument (LORI). Dalam M. J. W. Lee & M. McLoughlin (Eds.), Web 2.0-based e-learning: Applying social informatics for tertiary teaching (hlm. 258–278). IGI Global.

Nihayan Naja, F., Khoiri, A., & Mulyani, P. S. (2022). Studi kelayakan media pembelajaran berbasis augmented reality untuk meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman konsep siswa. Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ, 9(3), 279–286. https://doi.org/10.32699/ppkm.v9i3.3638

Rahmani, Z., Farkhatin, N., & Ningsih, R. (2022). Perancangan sistem informasi akademik berbasis Java menggunakan metode research and development. Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi, 6(1), 454–458. https://doi.org/10.30998/semnasristek.v6i1.5750

Rahmat, R. F., Mursyida, L., Rizal, F., Krismadinata, K., & Yunus, Y. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning pada mata pelajaran simulasi digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 116–126. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i2.27414

Siregar, E., & Nara, H. (2010). Teori belajar dan pembelajaran. Ghalia Indonesia.

Sugiyono. (2019). Metode penelitian dan pengembangan (research and development). Alfabeta.

Triyogantara, N. S. T., & Astono, J. (2017). Pengembangan media pembelajaran majalah fisika berbasis aplikasi untuk meningkatkan minat belajar. Jurnal Pendidikan Fisika, 6(6), 471–478.

Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current status, opportunities, and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62, 41–49. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.10.024

Yuen, S. C. Y., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2011). Augmented reality: An overview and five directions for AR in education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 4(1), 119–140.

Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022). Pemilihan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi, 19(1), 61–78. https://doi.org/10.25134/equi.v19i01




DOI: https://doi.org/10.20527/cetj.v6i1.18786

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Flag Counter