Hubungan Intensitas Bermain Game Online PUBG dengan Self-Awareness pada Remaja Akhir di Kalimantan Selatan

Marino Angelino Timpal, Ermina Istiqomah, Rendy Alfiannoor Achmad

Abstract


Masa remaja merupakan periode transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa. Pada fase ini, menerima dan mengerti diri sendiri sangat diperlukan untuk mencapai kedewasaan, dalam hal ini self-awareness sangat berperan penting dalam usaha untuk mengetahui kemampuan yang ada dalam diri remaja serta kesadarannya terhadap lingkungan sekitar. Berkaitan dengan hal tersebut, aktivitas game online menjadi salah satu faktor yang berkaitan dengan self-awareness. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online PUBG dengan self-awareness pada remaja akhir di Kalimantan Selatan. Subjek dari penelitian ini adalah remaja akhir berusia 15-18 tahun yang berdomisili di Kalimantan Selatan dengan jumlah 130 partisipan melalui teknik purposive sampling. Penelitian ini menggunakan dua alat ukur yaitu angket intensitas bermain game online PUBG dan skala self-awareness. Analisis data menggunakan analisis korelasional dengan bantuan program komputer SPSS. Berdasarkan analisis korelasional didapatkan hubungan negatif antara intensitas bermain game online PUBG dengan self-awareness yaitu -0,406 dengan nilai signifikansi 0,000. Koefisien determinasi menunjukkan kontribusi efektif intensitas bermain game online PUBG dengan self-awareness sebesar 16,48% sedangkan 83,52% bersumber dari faktor lain.

 

Kata Kunci: Intensitas Bermain Game Online, PUBG, Self-Awareness, Remaja Akhir


Full Text:

PDF

References


Achmad, R. A., & Ramdhani, N. (2015). Peranan Motivasi, Ciri Kepribadian dan Kecemasan Sosial terhadap Kecanduan Game online. Doctoral Dissertation. Universitas Gadjah Mada.

Agustin, H. (2018). Intensitas Bermain Game online Dengan Kecerdasan Emosi Pada Siswa Kelas Xi di Sma Muhammadiyah 5 Palembang (Undergraduate Thesis, Uin Raden Fatah Palembang).

Amalia, P., & Syam, H. M. (2017). Hubungan Intensitas Bermain Game online Berunsur Kekerasan Dengan Perilaku Agresif Anak di Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial & Ilmu Politik, 2(3).

Armidis., (2019). KPAI: Game online penyebab anak-anak terlibat kekerasan seksual, https://www.alinea.id/nasional/kpai-game-online-penyebab-anak-anak-terlibat-kekerasan-seksual-b1Xem9iLE (Diakses pada Maret, 2020)

Azwar, S. (2017). Penyusunan Skala Psikologi, Edisi 2. Yogyakarta: PustakanPelajar.

BBC., (2019). Wacana 'haramkan' PUBG: Bisakah video gim sebabkan kekerasan?, https://www.bbc.com/indonesia/indonesia-47648794 (Diakses pada Maret 2020)

Borgonovi., F. (2016). Video gaming and gender differences in digital and printed reading performance among 15-year-olds students in 26 countries. Journal of Adolescence, 48, 45-61.

Boyatzis, R. E., & Sala, F. (2004). Assessing emotional intelligence competencies. The measurement of emotional intelligence, 147-180.

Cozby, P. C., &Bates, S. C. (2012). Methods in Behavioral Research. Singapore. McJGrawJHill.

Ding, Yi., (2020). PUBG and Honor of Kings Are April’s Highest-Earning Games, https://www.caixinglobal.com/2020-05-20/pubg-and-honor-of-kings-are-aprils-highest-earning-games-101556258 (Diakses pada Juni, 2020)

Fu, B., Ni, C., Zhang, L., & Li, H. (2019). Analysis upon video game Battle Royale–Prediction of Performance Ranking.

Gámez-Guadix, M., & Calvete, E. (2016). Assessing the relationship between mindful awareness and problematic Internet use among adolescents.lMindfulness, 7(6), 1281-1288.

Goleman, D., McKee, A., George, B., & Ibarra, H. (2019). HBR Emotional Intelligence Ultimate Boxed Set (14 Books)(HBR Emotional Intelligence Series). Harvard Business Press.

Golovanova, T., & Vlasova, E. (2019). Influence of internet

dependency on youth fself-actualization. Socialization & Human Development : International Scientific Journal, 1(1), 5-12.

Gong, X., Zhang, K. Z., Cheung, C. M., Chen, C., & Lee, M. K. (2019). Alone or together? Exploring the role of desire for online group gaming in players’ social game addiction. Information & Management, 56(6), 103139.

Harris, N., Hollett, B., & Remedios, J. (2020). Facets of competitiveness as predictors of problem video gaming among players of massively multiplayer online first-person shooter games. Current Psychology, 1-10.

Haryanto, Y. (2019). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game online Dengan Kecerdasan Emosi Pada Mahasiswa Di Yogyakarta (Undergraduate Thesis, Universitas Mercu Buana Yogyakarta).

Horringan, J. B. (2002). New Intenet Users: What They Do Online, What They Don’t, And Implications For The ‘Net’s Future. Pew Internet And American Life Project. Page 1-27.

Kartini, H. (2016). Hubungan Antara Konformitas Teman Sebaya Dan Intensitas Bermain Game online Dengan Intensi Berperilaku Agresif Pada Siswa Sma Katolik WR Soepratman Samarinda. Jurnal Psikoborneo, 4(4).

King, D. L., Delfabbro, P. H., Billieux, J., & Potenza, M. N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions.

Lemeshow, S. (1990). Adequacy of Sample Size in Health Studies. Inggris: John Wiley dan Sons.

Liu, C. C., & Chang, I. C. (2016). Model of online game addiction: The role of computer-mediated communication motives. Telematics and Informatics, 33(4), 904-915.

Makki., (2019). Dua Remaja Bekasi Alami Gangguan Jiwa Akibat Kecanduan Gim HP, https://www.cnnindonesia.com/nasional/20191017105052-20-440267/dua-remaja-bekasi-alami-gangguan-jiwa-akibat-kecanduan-gim-hp (Diakses pada Maret 2020)

Montag, C., & Reuter, M. (2017). Internet Addiction Neuroscientific Approaches and Therapeutical Implications Including Smartphone Addiction Preface. Internet addiction: Neuroscientific approaches and therapeutical implications including smartphone addiction, 2nd edition.

Myers,D. G., & Twenge, J. M. (2015). Social psychologyj(12th ed.). New York, NY: McGraw-Hill.

Pokkt., & DecisionLab., (2018). South East Asia Game Online Market Study, https://webassets.pokkt.com/web/img/Pokkt_x_Decision_LabSEA_Market_Study_1.pdf (Diakses pada ,September, 2019)

Priyatno., D. (2010). Paham Analisa Statistik Data Dengan SPSS. Mediakom. Yogyakarta

Quwaider, M., Alabed, A., & Duwairi, R. (2019). The Impact of Video Games on the Players Behaviors: A Survey. Procedia Computer Science, 151, 575-582.

Rika, H., (2019). 100 Juta Pengguna Aktif Mainkan PUBG di Seluruh Dunia, https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20190524203230-185-398239/100-juta-pengguna-aktif-mainkan-pubg-di-seluruh-dunia (Diakses pada Maret, 2020)

Sama., A. (2020). Gender differences in smartphone usage patterns of adolescents. IJRAR-International Journal of Research and Analytical Reviews (IJRAR), 7(1), 355-362.

Santrock, J. W. (2016). Adolescence (16th ed.). New York: Mcgraw-Hill Education.

Santrock, J. W. (2019). Life-Span Development (Seventeenth ed.). New York: McGraw-Hill.

Singh, H., Kumar, P., & Kumar, M. (2020). Internet Gaming Disorder: Are Games Curse or Boon?.

Solso, R. L., Maclin, O. H., & MacLin, M. K. (2013). Cognitive psychology: Pearson new international edition. Pearson Higher.

Stein, S., & Book, H. E. (2006). The Eq edge: emotional intelligence and your success. Mississauga: Jossey-Bass.

Sugono. D. (2009) Kamus Besar Bahasa Indonesia. Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta : Balai Pustaka

VandenBos, G. R. (2015). APA Dictionary of Psychology. American Psychological Association.

Warrich, H. U. R., Jamil, S., & Khan, F. R. (2020). Behavioral Escalation: Video Game as a Tool of Hybrid War. Global Mass Communication Review, V (I), 75-89.

Wei, W., Lu, X., & Li, Y. (2018). PUBG: A Guide to Freei Chickeni Dinner.




DOI: https://doi.org/10.20527/kognisia.2022.010.005

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Marino Angelino Timpal

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.