Perilaku Sosial Penggiat Game Higgs Domino Di KotaMakassar (Dalam Tinjauan Post Modern)
Abstract
Abstrak: Perilaku Sosial Penggiat Game Higgs Domino Di Kota Makassar terhadap Game Domino, terbilang masih marak dan masih di lakukan oleh masyarakat di Kota Makassar sebagian besar penggiat game kecanduan .penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi yang bertujuan untuk mengungkap bagaimana perilaku sosial penggiat game higgs domino di kota Makassar dan bagaimana dampak penggiat game higgs domino . Lokasi penelitian ini berada di kota Makassar. Informan dalam penelitian ini yaitu, Penggiat game, masyarakat makassar, Toko Masyarakat, dan yang tidak bermain game. Teknik pengumpulan datanya menggunakan tiga cara yaitu, Observasi, Wawancara dan Dokumentasi.Hasil Penelitian ini . Memainkan game online dengan cara berlebihan akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Motivasi belajar mereka menjadi rendah, waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Bermain game telah menjadi salah satu hiburan paling popular di dunia, jauh mengungguli bentuk-bentuk permainan dan hiburan anak lainnya. Hal ini terjadi karena game menawarkan banyak pilihan, dimana para pemain game diajak untuk menghadapi dilema moral, interaksi sosial, dan memecahkan berbagai masalah yang sering kali terjadi dalam kehidupan nyata, sehingga mereka selalu tertarik pada hal-hal baru. Dalam hal ini, anakanak akan selalu ingin bermain game, dan akhirnya menjadi kecanduan game. Jika seorang remaja menjadi kecanduan bermain game online, sudah dapat dipastikan waktu mereka akan banyak dihabiskan untuk bermain game sehingga waktu untuk melakukan hal-hal lain tidak ada. Hal ini lama kelamaan dapat mempengaruhi kepribadiaan penggiat.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
ADHITYA, P. D. (2010). SIMULACRA LAPTOP (Kajian Post-modern Komunitas Masyarakat Maya Di Kalangan Mahasiswa FISIP UNS Pengguna Laptop) SUKARTA. skripsi, 1-136
Alfyah, A. (2020). Dampak Game Online "Mobile legens" Terhadap Perilaku Sosial Mahasiswa Di Tinjau Dari Pendekatan Behavioral (Studi Kasus mahasiswa UIN Sunan Kalijaga Yang Berada Di Warung Kopi Blandongan). YOGYAKARTA.
Ayu, R. (2011). Menanggulangi Kecanduan Game Online, 1-20.
Creswell, J. W. (2019). Research Design : Pendekatan Metode Kualitatif, Kuantitatif dan Campuran. Yogyakarta: Pustaka Pelajaran
Emria, F. (2018). Konsep Adiksi Game Online dan Dampaknya terhadap MasalahMental , 1-220.
FKIP, T. P. (2019). Panduan Penulisan Proposal dan Skripsi. Makassar: FKIP Unismuh Makassar.
Gulo, W. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Grasindo
J. W., & M. W. (2011). Using YouTube in the EFL Classroom. Language Education in Asia, Volume 2, Issue 1, 2011 , 113-119
Kaharuddin. (2021). Kualitatif : Ciri dan Karakter Sebagai Metodologi. Jurnal Pendidikan, Vol. IX Issu 1.
Kapoh, G. F. (2015). PERILAKU SOSIAL INDIVIDU PEMAIN GAME ONLINE “PERFECT WORLD” DI DESA SEA SATU. Jurnal Holistik Tahun VIII No. 15 / Januari – Juni 2015, 1-17.
Na'ran, S., & Ahmad, M. S. (2019). DAMPAK GAME ONLINE PADA PESERTA DIDIK DI SMA NEGERI 4 TANA TORAJA. Jurnal Sosialisasi Pendidikan Sosiologi, 102-107.
Novriayaldy, E. (2019). Kecanduan Game Online Pada Remaja : Dampak dan
Pencegahannya. Buletin Psikologi, 148-158.
Puspita, M. (2021). PERSPEKTIF HUKUM ISLAM TERHADAP JUAL BELI
CHIP PADA GAME ONLINE HIGSS DOMINO. 1-62.
Putra, A. P. (2020). Kecanduan Bermain Game Online Dikalangan Remaja Nagari Toko VIII Pelangai Kecamatan Ranah Pesisir Kabupaten Pesisir Selatan. Skripsi
Rahayu, E. (2020). PERMAINAN GAME ONLINE APLIKASI HIGGS DOMINO ISLAND DITINJAU DARI PENDAPAT HUKUM MAHZAB SYAFI’I, 1-74.
Sari, D. P. (2019). Pengaruh Intensitas Bermain Video Game Online PUBG DanMotivasi Untuk Mengikuti Kuliah Terhadap Prestasi Akademik
Mahasiswa di Kampus. Skripsi, 1-82.
Soerjono, S. (2002). Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: PT Raja Grafindo.
Sugiyono, P. (2008). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV : Alfabeta.
Sugiyono, P. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
Sugiyono, P. D. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV : Alfabeta.
Sugoyoni, P. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV : Alfabeta.
Ulfa, M. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Masyarakat do Mabes Game Center Jalan H.RSubrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. JOM. FISIP Vol. 4 No. 1, 1-13.
Umam, K. (2012). Manajemen Organisasi. Bandung : Pustaka Setia: 1-60.
DOI: https://doi.org/10.20527/pn.v4i3.6247
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Padaringan Indexed By :

The work is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



.png)