Perilaku Sosial Penggiat Game Higgs Domino Di KotaMakassar (Dalam Tinjauan Post Modern)

Sulvahrul Amin, Fatimah Azis, Febryani Umakamea

Abstract


Abstrak: Perilaku Sosial Penggiat Game Higgs Domino Di Kota Makassar terhadap Game Domino, terbilang masih marak dan masih di lakukan oleh masyarakat di Kota Makassar sebagian besar penggiat game kecanduan .penelitian  kualitatif  dengan  pendekatan  fenomenologi  yang bertujuan  untuk  mengungkap  bagaimana  perilaku  sosial  penggiat  game  higgs domino di kota Makassar  dan bagaimana dampak penggiat game higgs domino . Lokasi penelitian ini berada di kota Makassar. Informan dalam penelitian ini yaitu, Penggiat game, masyarakat makassar, Toko Masyarakat, dan yang tidak bermain game. Teknik pengumpulan datanya  menggunakan tiga cara yaitu, Observasi, Wawancara dan Dokumentasi.Hasil Penelitian ini . Memainkan game online dengan cara berlebihan akan mengurangi  aktivitas  positif  yang  seharusnya  dijalani  oleh  anak  pada  usia perkembangan mereka. Motivasi belajar mereka menjadi rendah, waktu  untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Bermain game telah menjadi salah satu hiburan paling popular di dunia, jauh mengungguli bentuk-bentuk permainan dan hiburan anak lainnya. Hal ini terjadi  karena  game  menawarkan  banyak  pilihan,  dimana  para  pemain  game diajak  untuk  menghadapi  dilema  moral,  interaksi  sosial,  dan  memecahkan berbagai  masalah  yang  sering  kali  terjadi  dalam  kehidupan  nyata,  sehingga mereka selalu tertarik pada hal-hal baru. Dalam hal ini, anakanak akan selalu ingin bermain game, dan akhirnya menjadi kecanduan game. Jika seorang remaja menjadi kecanduan bermain game online, sudah dapat dipastikan waktu mereka akan banyak dihabiskan untuk bermain game sehingga waktu untuk melakukan hal-hal lain tidak ada. Hal ini lama kelamaan dapat mempengaruhi kepribadiaan penggiat.


Keywords


Perilaku Sosial,penggiat Game,Masyarakat

Full Text:

PDF

References


ADHITYA, P. D. (2010). SIMULACRA LAPTOP (Kajian Post-modern Komunitas Masyarakat Maya Di Kalangan Mahasiswa FISIP UNS Pengguna Laptop) SUKARTA. skripsi, 1-136

Alfyah, A. (2020). Dampak Game Online "Mobile legens" Terhadap Perilaku Sosial Mahasiswa Di Tinjau Dari Pendekatan Behavioral (Studi Kasus mahasiswa UIN Sunan Kalijaga Yang Berada Di Warung Kopi Blandongan). YOGYAKARTA.

Ayu, R. (2011). Menanggulangi Kecanduan Game Online, 1-20.

Creswell, J. W. (2019). Research Design : Pendekatan Metode Kualitatif, Kuantitatif dan Campuran. Yogyakarta: Pustaka Pelajaran

Emria, F. (2018). Konsep Adiksi Game Online dan Dampaknya terhadap MasalahMental , 1-220.

FKIP, T. P. (2019). Panduan Penulisan Proposal dan Skripsi. Makassar: FKIP Unismuh Makassar.

Gulo, W. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Grasindo

J. W., & M. W. (2011). Using YouTube in the EFL Classroom. Language Education in Asia, Volume 2, Issue 1, 2011 , 113-119

Kaharuddin. (2021). Kualitatif : Ciri dan Karakter Sebagai Metodologi. Jurnal Pendidikan, Vol. IX Issu 1.

Kapoh, G. F. (2015). PERILAKU SOSIAL INDIVIDU PEMAIN GAME ONLINE “PERFECT WORLD” DI DESA SEA SATU. Jurnal Holistik Tahun VIII No. 15 / Januari – Juni 2015, 1-17.

Na'ran, S., & Ahmad, M. S. (2019). DAMPAK GAME ONLINE PADA PESERTA DIDIK DI SMA NEGERI 4 TANA TORAJA. Jurnal Sosialisasi Pendidikan Sosiologi, 102-107.

Novriayaldy, E. (2019). Kecanduan Game Online Pada Remaja : Dampak dan

Pencegahannya. Buletin Psikologi, 148-158.

Puspita, M. (2021). PERSPEKTIF HUKUM ISLAM TERHADAP JUAL BELI

CHIP PADA GAME ONLINE HIGSS DOMINO. 1-62.

Putra, A. P. (2020). Kecanduan Bermain Game Online Dikalangan Remaja Nagari Toko VIII Pelangai Kecamatan Ranah Pesisir Kabupaten Pesisir Selatan. Skripsi

Rahayu, E. (2020). PERMAINAN GAME ONLINE APLIKASI HIGGS DOMINO ISLAND DITINJAU DARI PENDAPAT HUKUM MAHZAB SYAFI’I, 1-74.

Sari, D. P. (2019). Pengaruh Intensitas Bermain Video Game Online PUBG DanMotivasi Untuk Mengikuti Kuliah Terhadap Prestasi Akademik

Mahasiswa di Kampus. Skripsi, 1-82.

Soerjono, S. (2002). Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: PT Raja Grafindo.

Sugiyono, P. (2008). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV : Alfabeta.

Sugiyono, P. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

Sugiyono, P. D. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV : Alfabeta.

Sugoyoni, P. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV : Alfabeta.

Ulfa, M. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Masyarakat do Mabes Game Center Jalan H.RSubrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. JOM. FISIP Vol. 4 No. 1, 1-13.

Umam, K. (2012). Manajemen Organisasi. Bandung : Pustaka Setia: 1-60.




DOI: https://doi.org/10.20527/pn.v4i3.6247

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

Padaringan Indexed By :

    

      

       

 

Lisensi Creative Commons
The work is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.