PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAMIFICATION TERHADAP PARTISIPASI SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR

Sufyan Syafiq Rahmatullah, Ahmad Mulyadiprana, Nana Ganda

Abstract


Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh model pembelajaran gamification terhadap partisipasi siswa sekolah dasar. Hal ini karena peneliti menemukan bahwasannya penggunaan model konvensional terlalu sering digunakan mengakibatkan pembelajaran menjadi monoton sehingga membuat siswa bosan selama mengikuti pembelajaran yang berakibat rendahnya partisipasi siswa selama pembelajaran. Model pembelajaran gamification menjadi solusi karena didalamnya menggunakan mekanisme dan elemen layaknya sebuah permainan. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Quasi Eksperimen dengan populasi kelas VI SDN 1 Padaherang dan kelas VI SDN 3 Padaherang. Sampel penelitian ditentukan secara sampling jenuh yaitu kelas VI SDN 1 Padaherang sebanyak 16 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas VI SDN 3 Padaherang sebanyak 16 siswa sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan yakni angket  dengan 15 pernyataan. Dalam menganalisis data menggunakan SPSS 25.0. Hasil penelitian ini setelah uji hipotesis menggunakan Uji T menghasilkan thitung = 8.472 dengan signifikansi 5% atau 0,05 menghasilkan ttabel = 2.120. Dengan demikian, pembelajaran yang menerapkan model gamification berpengaruh terhadap partisipasi siswa dibandingkan pembelajaran yang menerapkan model konvensional.

Keywords


Partisipasi Siswa, Model Gamification, Sekolah Dasar

Full Text:

PDF

References


Afandi, M. dkk (2013). Model dan Metode Pembelajaran di Sekolah. Semarang: Sultan Agung Press

Ahmad, N., & Khalid, F. (2017). Kesan Gamifikasi dalam Pendidikan Mempengaruhi Tahap Motivasi dan Penglibatan Pelajar. Mohamed Rosly, R., Razali, NA, & Jamilluddin, NA (Edited).

Akurat, Y., & Maksum, A. (2021). Faktor-faktor penyebab rendahnya partisipasi siswa putri dalam ekstrakurikuler futsal di SMAN 18 Surabaya. Open Access Policy, 9(1).

Ali, G. (2013). Prinsip-prinsip pembelajaran dan implikasinya terhadap pendidik dan peserta didik. Al-Ta'dib, 6(1), 31-42.

Anastasia, R., Amalia, A. R., & Uswatun, D. A. (2021). Analisis Partisipasi Siswa dalam Mengikuti Pembelajaran Bahasa Inggris di Masa Pandemi Covid-19 di SDN Brawijaya. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 5(2), 528-534.

Ariani, Diana. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif. 3(2): 144-149

Dolong, J. (2016). Teknik analisis dalam komponen pembelajaran. Jurnal Inspiratif Pendidikan, 5(2), 293-300.

Fadila D.A. dkk (2020) Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan). 19(1), 33-43

Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). Penerapan konsep gamifikasi pada e-learning untuk pembelajaran animasi 3 dimensi. Telematika, 9(1).

Ibrahim, M. I., Dassa, A., & Dinar, M. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Talk-Write (TTW) Terhadap Partisipasi Siswa dan Hasil Belajar Siswa dalam Pelajaran Matematika. Issues in Mathematics Education (IMED), 1(1), 26-32.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 4(3), 92772.

Kenanga, F. (2014). Pengaruh partisipasi siswa dalam ekstrakurikuler Pramuka terhadap perilaku prososial siswa Sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Visi, 9(2), 132-139.

Lahir, S., Ma’ruf, M. H., & Tho’in, M. (2017). Peningkatan prestasi belajar melalui model pembelajaran yang tepat pada sekolah dasar sampai perguruan tinggi. Jurnal Ilmiah Edunomika, 1(01).

Lestari, A. W., & Indihadi, D. (2019). Penggunaan media kartu huruf dalam peningkatan pemahaman penggunaan huruf kapital dalam menulis teks deskripsi. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(1), 16-27.

Lumbantoruan, M. (2021). PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR FISIKA MATERI HUKUM TERMODINAMIKA MENGGUNAKAN APLIKASI ZOOM CLOUD MEETINGS PADA SISWA KELAS XI IPA-1 SMA NEGERI 1 SIBORONGBORONG SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN 2020/2021. Intersections, 6(2), 47-55.

Muhibin, M., & Hidayatullah, M. A. (2020). Implemntasi Teori Belajar Konstruktivisme Vygotsky Pada Mata Pelajaran Pai Di SMA Sains QurAn Yogyakata. Belajea: Jurnal Pendidikan Islam, 5(1), 113-130.

Muis, A. A. (2013). Prinsip-prinsip belajar dan pembelajaran. Istiqra: Jurnal Pendidikan dan Pemikiran Islam, 1(1).

Mustajab, M., Sriyono, S., & Fatmaryanti, S. D. (2012). Penerapan Metode Pembelajaran Cooperative Script Untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa Kelas VIII A Smp Negeri 2 Karanggayam Tahun Pelajaran 2012/2013. Radiasi: Jurnal Berkala Pendidikan Fisika, 1(1), 37-40.

Octavia, S. A. (2020). Model-model pembelajaran. Deepublish.

Permendikbud No. 81 A Tahun 2013 Tentang Implementasi Kurikulum

Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2018). Pengaruh Elemen Gamification Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada E-Learning Pemrograman Java. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 1-5.

Pramudya, L. N., Nurtamam, M. E., & Siswoyo, A. A. (2018). 178 PENGARUH METODE PERMAINAN BERDASARKAN TEORI DIESNES TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SDN GRABAGAN SIDOARJO. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika (Vol. 1).

Putri, P. O. (2020). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATH UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWAA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA. Intersections, 5(1), 15-20.

Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. Implementasi gamifikasi sebagai manajemen pendidikan untuk motivasi pembelajaran. EDUTECH, 18(1), 67-79.

Ristiana, M. G., & Dahlan, J. A. (2021). Pandangan Mahasiswa Calon Guru dalam Penggunaan Model Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(1), 127-136.

Salamah, E. R. (2019, November). Penerapan Prinsip Belajar dan Aplikasinya Pada Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. In Prosiding SEMDIKJAR (Seminar Nasional Pendidikan dan Pembelajaran) (Vol. 3, pp. 372-377).

Setiana, S. W. (2016). Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Penjumlahan Pecahan Pada Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pgsd, 3(1), 80–98

Sitorus, M. B. (2016). Studi literatur mengenai gamifikasi untuk menarik dan memotivasi: Penggunaan gamifikasi saat Ini dan kedepan. Studi Literatur, 110.

Sudjana, D., & Wijayanti, I. E. (2018). Analisis keterampilan metakognitif pada materi kelarutan dan hasil kali kelarutan melalui model pembelajaran pemecahan masalah. EduChemia (Jurnal Kimia dan Pendidikan), 3(2), 206-221.

Sugiono, S., Noerdjanah, N., & Wahyu, A. (2020). Uji Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur SG Posture Evaluation. Jurnal Keterapian Fisik, 5(1), 55-61.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta

Syam, S., Subakti, H., Kristianto, S., Chamidah, D., Suhartati, T., Haruna, N. H., ... & Arhesa, S. (2022). Belajar dan pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.

Tiwa, T. (2020). Gamifikasi dalam Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. JAMBURA Elementary Education Journal, 1(2), 91-99.

Trianto. (2007). Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivitstik. Jakarta: Prestasi Pustaka.

UU No. 23 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

Widdiharto. R. (2006) Model-model Pembelajaran Matematika SMP. Yogyakarta: PPPG Matematika.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198-206.

Wiratama, A. A. S. (2015). Penerapan Konsep Gamification Untuk Meningkatkan Minat Dan Partisipasi Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi Di Sma Negeri 2 Salatiga. Jurnal Universitas Kristen Satya Wacana, 1-19.

Yusuf, B. B. (2017). Konsep dan indikator pembelajaran efektif. Jurnal kajian pembelajaran dan keilmuan, 1(2), 13-20.




DOI: https://doi.org/10.20527/pn.v4i3.6287

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

Padaringan Indexed By :

    

      

       

 

Lisensi Creative Commons
The work is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.