Fenomena Trash Talk Antar Pemain Game Valorant

Norlaila Hafizah, Yuanita Setyastuti

Abstract


Fenomena trash talk dalam permainan daring seperti Valorant mencerminkan bentuk interaksi komunikasi yang berkembang dalam ruang kompetitif berbasis new media. Perilaku ini sering kali ditandai dengan ejekan verbal, sindiran kasar, hingga provokasi antar pemain yang menjadi bagian dari dinamika permainan. Namun, trash talk tidak hanya mencerminkan kompetisi semata, melainkan juga dapat menimbulkan dampak sosial yang serius. Terdapat sejumlah kasus di mana konfrontasi verbal dalam permainan daring memicu konflik di dunia nyata, bahkan hingga berujung pada kekerasan fisik. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan pengalaman, motif, dan makna yang terkandung dalam praktik trash talk antar pemain Valorant. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode fenomenologi. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam terhadap sepuluh informan yang aktif bermain dan pernah terlibat dalam interaksi trash talk selama bermain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa trash talk dimanifestasikan dalam berbagai bentuk, seperti penggunaan bahasa kasar, sindiran dalam teks, serta gaya bicara yang bersifat Memprovokasi. Motifnya meliputi hiburan, ekspresi emosi, strategi permainan, hingga penguatan identitas kelompok. Melalui teori Computer Mediated Communication (CMC), Interaksionisme Simbolik, dan Social Identity and Deindividuation Effects (SIDE), fenomena trash talk dipahami sebagai bagian dari pola komunikasi modern yang terbentuk dalam ruang virtual yang anonim dan kompetitif.

Full Text:

PDF

References


Bauman, S., Toomey, R. B., & Walker, J. L. (2013). Associations among bullying, cyberbulling, and suicide in high school students. Journal of Adolescence, 36(2), 341–350.

Candrakusuma, I. G., Gelgel, N. M., & A. D. (2017). Perilaku trash talk remaja dalam game. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Ilmu Komunikasi MEDIUM.

Cangara, H. (2017). Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Penerbit Def.

Cangara, H. (2018). Pengantar Ilmu Komunikasi (Edisi 3). Depok: Rajawali Pers.

Creswell, J. W. (2016). Research Design: Pendekatan Metode Kualitatif, Kuantitatif, dan Campuran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Dixon, N. (2007). Trash talk, respect for opponents and good competition. Sport, Ethics and Philosophy, 1, 96–106.

Fariz, A. (2017). Dampak komunikasi trashtalk terhadap gamers dalam permainan game online Dota 2 di Warung Internet Tumang Game Online Kabupaten Jember. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Jember.

Gini, G., & Pozzoli, T. (2013). Association between bullying and psychosomatic problems: A meta-analysis. Pediatrics, 132(4), 720–729.

Grace, L. (2005). Game type and game genre. International Digital Media and Arts Journal.

Hinduja, S., & Patchin, J. W. (2009). Bullying Beyond the Schoolyard: Preventing and Responding to Cyberbulling. California: Corwin Press.

Irpansyah. (2021). Kontribusi teman sebaya dan kontrol diri terhadap pengguna game online Mobile Legends pada siswa kelas XI jurusan perhotelan di SMK Negeri 3 Banjarmasin. Skripsi. Universitas Lambung Mangkurat.

Mulyana, D. (2015). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Nasrullah, R. (2018). Komunikasi Digital: Teori dan Praktek. Jakarta: Penerbit XYZ.

Nisrina, S. (2021). Hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif remaja di SMP Negeri “X” Banjarbaru. Skripsi. Universitas Lambung Mangkurat.

Nur, C. E., Sari, Y., & Prasetya, H. (2022). Analisis fenomena trash talk pada game online. Jurnal Riset Komunikasi, 244–255.

Patchin, J. W., & Hinduja, S. (2006). Bullies move beyond the schoolyard: A preliminary look at cyberbulling. Youth Violence and Juvenile Justice, 4(2), 148–169.

Purnomo, S. L., Purnama, S. L., Untari, L., Wibowo, A. P., Aqib, N., & Oktaviana, Y. V. (2022). Ludic taunting: Does taunting work differently in video games? Journal of Language and Literature, 466–480.

Putri, A. S., Rahmawati, Y., & Ariyanto, P. P. (2022). Bagaimana gamers berperilaku trash talk? Literasi: Jurnal Kajian Keislaman Multi-Perspektif, 31–64.

Rezeki, M. (2021). Motivasi dan perilaku komunikasi interpersonal pecandu game online: Studi deskriptif pada pecandu game online Mobile Legends: Bang Bang di Kecamatan Banjarmasin Utara, Kota Banjarmasin. Skripsi. Universitas Lambung Mangkurat.

Smith, P. K., Mahdavi, J., Carvalho, M., & Tippett, N. (2008). Cyberbulling: Its nature and impact in secondary school pupils. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 49(4), 376–385.

Sobur, A. (2016). Teori Komunikasi Massa: Perspektif Global, LOkal, dan Media Baru. Bandung: Penerbit ABC.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Tokunaga, R. S. (2010). Following you home from school: A critical review and synthesis of research on cyberbulling victimization. Computers in Human Behavior, 26(3), 277–287.

Willard, N. (2007). Cyberbulling and Cyberthreats: Responding to the Challenge of Online Social Aggression, Threats, and Distress. Illinois: Research Press.

Yee, N. (2002). Understanding MMORPG addiction. The Daedalus Project. Retrieved from http://www.nickyee.com/daedalus/

Yip, J. A., Schweitzer, M. E., & Nurmohamed, S. (2018). Trash talk: Competitive incivility motivates rivalry, performance, and unethical behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 144, 125–144


Refbacks

  • There are currently no refbacks.