KOMIK SEJARAH BERBASIS SUMBER PRIMER INSKRIPSI YUPA: STUDI PENDAHULUAN
Abstract
This study aims to obtain preliminary information used as a design basis for developing historical comics based on primary sources of Yupa inscriptions. This study uses a design research approach with the learning development method adopted from Plomp. The research results conclude that the selected Yupa encryption-based digital media development is digital comics based on analysing the media needs of three components. Material development consists of a storyline covering political life, socio-economic life, socio-cultural life, and religious life. Two characters classification appear in the comics: the main characters, such as Mulawarman, Kudunga, Aswawarman, and Brahmana, and the supporting character, like the folk characters. The landscape development of the story location consists of the river and the land.
Keywords: Educational Comic; Historical Comic; Learning Media; Yupa Inscription
Penelitian bertujuan untuk mendapat informasi awal yang digunakan untuk menjadi dasar desain pada pengembangan komik sejarah berbasis sumber primer inskripsi Yupa. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian desain dengan metode pengembangan pembelajaran yang diadopsi dari Plomp. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa pengembangan media digital berbasis inkripsi Yupa terpilih adalah komik digital berdasarkan pada analisis kebutuhan media terhadap tiga komponen. Pengembangan materi direduksi menjadi sebuah storyline meliputi kehidupan politik, kehidupan sosial-ekonomi, kehidupan sosial-budaya dam kehidupan agama. Adapun karakter yang muncul dalam komik terbagi menjadi dua, yaitu karakter utama seperti Mulawarman, Kudunga, Aswawarman dan Brahmana dan karakter pendukung, yaitu karakter rakyat. Adapun latar belakang lokasi cerita (landscape) yang dikembangkan adalah lanskap sungai dan lanskap daratan.
Kata Kunci: Komik Pendidikan; Komik Sejarah; Media Pembelajaran; Inskripsi Yupa
Full Text:
PDFReferences
Aeni, W. A., & Yusupa, A. (2018). Model media pembelajaran e-komik untuk SMA. Jurnal Kwangsan, 6(1), 43-59.
Azman, F. N., Zaibon, S. B., & Shiratuddin, N. (2015). Digital storytelling tool for education: An analysis of comic authoring environments. In International Visual Informatics Conference (pp. 347-355). Springer International Publishing.
Azmi, M., & Jamil, J. (2016). Developing game based on historical event with RPG Maker MV. International Conference on Learning Innovation and Quality Education (pp. 1–9). Surakarta: UNS Press.
Azmi, M., Joebagio, H., & Suryani, N. (2016). The comprehension of local history with the use of mobile learning electronic devices: The establishment of the islamic era and the banjar sultanate in South Kalimantan. International Indonesia Forum for Asian Studies Conference (pp. 585–590). Surakarta: Pramudita Press.
Bucher, K. T. & Manning, M. L. (2004). Bringing graphic novels into a school's curriculum. The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas, 78(2), 67-72.
Fatimah, F. & Widiyatmoko, A. (2014). Pengembangan science comic berbasis problem based learning sebagai media pembelajaran pada tema bunyi dan pendengaran untuk siswa SMP. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 3(2), 700-710.
Gerde, V.W. and Foster, R.S. (2008). X-men ethics: Using comic books to teach business ethics. Journal of Business Ethics, 77(3), 245-258.
Jannatinnaim, S. (2010). Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam melalui metode diskusi dengan media komik (studi tindakan pada kelas XI MAN Lasem) (Doctoral dissertation, IAIN Walisongo).
Jasi, F. E., Banindro, B. S., & Yulianto, Y. H. (2016). Perancangan karakter tokoh superhero Indonesia dengan gaya chibi untuk anak usia 3-12 tahun. Jurnal DKV Adiwarna, 1(8), 10.
Komariah, Y. (2018). Pengembangan bahan ajar cerita rakyat kuningan terintegrasi nilai karakter dalam pembelajaran apresiasi sastra di SMP. Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 5(1), 100–109.
Listiyani, I. M. (2012). Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMA kelas XI (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Yogyakarta).
Low, D. E. (2012). Spaces invested with content: Crossing the ‘gaps’ in comics with readers in schools. Children's literature in education, 43(4), 368-385.
McCloud, S. (2008). Reinventing comics (mencipta ulang komik). Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia.
McLain, K. (2014). The gandhi story: An official indian comic book history of the mahatma. International Journal of Hindu Studies, 18(3), 291-325.
McVicker, C. J. (2007). Comic strips as a text structure for learning to read. The Reading Teacher, 61(1), 85-88.
Mediawati, E. (2011). Pembelajaran akuntansi keuangan melalui media komik untuk meningkatkan prestasi mahasiswa. Jurnal penelitian pendidikan, 12(1), 68-76.
Nastiti, A., Isnanto, R. R., & Martono, K. T. (2015). Aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran sejarah indonesia masa perjuangan kemerdekaan untuk sekolah dasar berbasis android. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 3(4), 512-522.
Nugroho, A. N. P. (2016). Pengembangan media pembelajaran sejarah berbasis komik digital perang gerilya jenderal soedirman untuk meningkatkan sikap patriotisme siswa MAN Yogyakarta III (Doctoral dissertation, UNS (Sebelas Maret University)).
Plomp, T. (2013). Educational design research: An introduction. Educational Design Research, 11–50.
Pranata, M. (2004). Ceramah desain berbasiskan kecerdasan visual. Nirmana, 5(2), 149-161.
Prasetyo, A. A. (2017). Pengembangan media pembelajaran sejarah berbasis aplikasi android komik digital legenda kyai kolodete untuk meningkatkan kesadaran budaya di SMA Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo (Doctoral dissertation, UNS (Sebelas Maret University)).
Richards, D., Lupack, S., Bilgin, A. A. B., Neil, B., & Porte, M. (2021). Learning with the heart or with the mind: using virtual reality to bring historical experiences to life and arouse empathy. Behaviour & Information Technology, 1-24.
Rohmanurmeta, F. M., & Dewi, C. (2019). Pengembangan komik digital pelestarian lingkungan berbasis nilai karakter religi untuk pembelajaran tematik pada siswa sekolah dasar. Muaddib: Studi Kependidikan dan Keislaman, 1(2), 100–109.
Ryansyah, A. A., Wardani, W. G. W., & Saptodewo, F. (2019). Desain karakter tokoh proklamator dalam sejarah perumusan naskah proklamasi indonesia. Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya, 2(1), 1–8.
Setiawan, D., & Rafianto, N. (2015). Pengukuran usability pada learning management system perguruan tinggi menggunakan pedoman system usability scale. Teknologi, 10(1), 23–31.
Toni, D. A. (2013). Perancangan komik berjudul "kertanegara, raja terakhir singosari" untuk remaja. Malang: Skripsi Jurusan Seni dan Desain-Fakultas Sastra UM.
Umbara, D. J., & Hermawan, G. (2013). Game Edukasi untuk pembelajaran sejarah kemerdekaan Indonesia. The 14th Seminar on Intelligent Technology and Its Applications, 321–325.
Utari, S. D., Agustin, M. L., Dzikri, A. M., & Ayundasari, L. (2021). Perancangan aplikasi virtual reality cagar budaya untuk pembelajaran sejarah lokal. Historia: Jurnal Pendidik Dan Peneliti Sejarah, 4(2), 103–114.
Wahyudhi, J. (2014). Video game sebagai media pembelajaran sejarah (suatu alternatif dalam menyelenggarakan pembelajaran sejarah). Sosio Didaktika, 1(2), 199-210.
Waluyanto, H. D. (2006). Komik sebagai media komunikasi visual pembelajaran. Nirmana, 7(1), 45-55
Yang, G. (2003). History of comics in education. http://www.geneyang.com/comicsedu/strengths.html. Diakses pada 9 Oktober 2017.
Yang, G. (2008). Graphic novels in the classroom. Language Arts, 85 (3), 185.
DOI: http://dx.doi.org/10.20527/jvk.v37i1.10306
Article Metrics
Abstract view : 826 timesPDF - 376 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Vidya Karya
Indexed By
Vidya Karya is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.