Pengaruh Game Edukasi Wasikerman (Waspada Dan Siaga Kebakaran Permukiman) Terhadap Peningkatan Pengetahuan Siswa Akan Mitigasi Kebakaran Permukiman
Abstract
Pekauman Village, located in South Banjarmasin District, Banjarmasin City, in the last three years (2019-2021), had the highest number of residential fires, namely 17 incidents. Children are a vulnerable group. Learning media is one of the efforts to increase students' understanding of disaster mitigation. Learning media that can be used to increase students' knowledge about disaster mitigation is educational games. The educational game used in this study is the wasikerman educational game; this game explains the stages of residential fire mitigation. The method used in this research is Quasi-Experimental, Non-Randomized Control Group Pretest-Posttest Design. The sample in this study was the entire class VII, totalling 41 students, divided into two classes, namely the control and experimental classes. Results were measured by distributing the pretest at the beginning and the posttest at the end of the study. The results of this study are an increase in knowledge in the experimental class by 52% and an increase in knowledge in the control class by 39%, so that learning about residential fire mitigation using the educational game wasikerman is 13% superior to using only reading material.
Kelurahan Pekauman yang terletak di Kecamatan Banjarmasin Selatan, Kota Banjarmasin, dalam tiga tahun terakhir (2019-2021) memiliki jumlah kebakaran perumahan tertinggi yaitu 17 kejadian. Anak-anak adalah kelompok yang rentan. Penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang mitigasi bencana. Media pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan siswa tentang mitigasi bencana adalah game edukasi. Game edukasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah game edukasi wasikerman, game ini menjelaskan tahapan-tahapan mitigasi kebakaran perumahan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Non Randomized Control Group Pretest-Posttest Design. Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh kelas VII yang berjumlah 41 siswa yang terbagi menjadi dua kelas yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil diukur dengan membagikan pretest di awal penelitian dan posttest di akhir penelitian. Hasil dari penelitian ini adalah peningkatan pengetahuan pada kelas eksperimen sebesar 52%, dan peningkatan pengetahuan pada kelas kontrol sebesar 39%, sehingga pembelajaran tentang mitigasi kebakaran perumahan dengan menggunakan game edukasi wasikerman 13% lebih unggul menggunakan bahan bacaan saja.
Full Text:
PDFReferences
Arifin, Z. (2020). Metodologi penelitian pendidikan. Jurnal Al-Hikmah, 1(1), 1–5.
Arikunto, S. (2013). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Aviana, R., & Hidayah, F. F. (2015). Pengaruh tingkat konsentrasi belajar siswa terhadap daya pemahaman materi pada pembelajaran kimia di SMA Negeri 2 Batang. Jurnal Pendidikan Sains Universitas Muhammadiyah Semarang, 3(1), 30-33.
Badan Pusat Statistik. (2020a). Banjarmasin dalam Angka 2020. Banjarmasin: Badan Pusat Statistik.
Badan Pusat Statistik. (2020b). Kecamatan Banjarmasin Selatan dalam angka 2020. Banjarmasin: Badan Pusat Statistik.
Batubara, J. R. L. (2016). Adolescent development (perkembangan remaja). Sari pediatri, 12(1), 21–29.
BPBD & Damkar Kota Banjarmasin. (2021). Data jumlah kebakaran permukiman di Banjarmasin dari tahun 2015-2021. Banjarmasin: Damkar Kota Banjarmasin.
BPBD Banjarmasin. (2019). Risiko dan Kerentanan Bencana. Banjarmasin: Badan Penanggulangan Bencana Daerah. Banjarmasin: BPBD.
Griffiths, M. D. (2010). Computer game playing and social skills: A pilot study. Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport., 11(27), 301–310.
Humsona, R., Yuliani, S., & Pranawa, S. (2019). Kesiapsiagaan anak dalam menghadapi bencana: Studi di Kabupaten Sleman. Talenta Conference Series: Local Wisdom, Social, And Arts (LWSA), 2(1), 1–8.
Istiqomah, & Sudarmilah, E. (2019). Game edukasi mitigasi bencana gempa bumi berbasis android. Journal of Technology and Informatics (Joti), 1(1), 49–55.
Kaharuddin, A. (2020). Pembelajaran inovatif & variatif. Gowa: Pusaka Almaida.
Lahay, R. J., & Mohamad, N. (2020). Peta puzzle 3D berbasis mobile augmented reality sebagai prototipe media pembelajaran geografi. Jambura Geo Education Journal, 1(1), 26–31.
Lasuda, S. (2010). Analisis terjadinya kebakaran akibat listrik pada bangunan. Bandung: Universitas Indonesia..
Nasrullah, A. C., & Reza, M. (2020). Pengembangan buku panduan kegiatan pembelajaran mitigasi bencana kebakaran pada anak usia 5-6 tahun. PAUD Teratai, 9(1), 1–12.
Nurwulandari, F. S. (2017). Kajian mitigasi bencana kebakaran di permukiman padat. Infomatek: Jurnal Informatika, Manajemen dan Teknologi, 18(1), 27–36.
Pahleviannur, M. R. (2019). Edukasi sadar bencana melalui sosialisasi kebencanaan sebagai upaya peningkatan pengetahuan siswa terhadap mitigasi bencana. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 29(1), 49–55.
Putra, R. N. Y., Ermawati, E., & Amir, A. (2016). Hubungan indeks massa tubuh (IMT) dengan usia menarche pada siswi SMP Negeri 1 Padang. Jurnal Kesehatan Andalas, 5(3), 1–10.
Rizky, R., & Permatasari, A. L. (2020). Pendidikan mitigasi bencana erupsi gunungapi menggunakan game edukatif PASGA (Pasukan Siaga Gunungapi). Jurnal Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNSIQ, 7(2), 165–169.
Wardani. (2010). Efektivitas ilustrasi gambar berwarna dalam mengingat kembali kosa kata bahasa inggris pada siswa kelas III Sekolah Dasar. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Wedyawati, N., & Setyawan, A. E. (2020). Penanaman Sikap mitigasi kebakaran siswa SD Joseph Khatulistiwa Sintang Dengan Permainan “Gamikar.” Publikasi Pendidikan, 10(2), 139–145.
DOI: http://dx.doi.org/10.20527/jvk.v37i2.13067
Article Metrics
Abstract view : 639 timesPDF - 265 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Vidya Karya
Indexed By

Vidya Karya is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




.png)
.jpg)

