Penggunaan Framework Octalysis dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Statistika dengan Pendekatan Gamifikasi
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Akbar, S. H. (2024). Penerapan Gamifikasi pada Aplikasi M-learning Bahasa Inggris menggunakan Octalysis Framework (Studi Kasus: MTs Pembangunan UIN Jakarta) [Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah].
https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/77118/1/DIFA RISALAH AKBAR-FST.pdf
Arikunto, S. (2010). Prosedur PeneIitian. Jakarta: Rineka Cipta
Asrinawati, Choirunisa, E. L. S., Al-Hafidz, N. N. K., Pamela, S. A., & Pusparini, F. (2025). Potensi Pembelajaran Aktif dengan Metode Kontruktivisme. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(3), 329–336. https://doi.org/10.54259/diajar.v4i3.2697
Awaludin, A. A. R. (2017). Analisis Kesulitan Siswa SMA Kelas XI Dalam Mempelajari Ukuran Tendensi Sentral. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 7(2), 163–170. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30998/formatif.v7i2.1799
Chou, Y.-K. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. CreateSpace Independent Publishing Platform. https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=9ZfBDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP5&dq=yu+kai+chou+gamification&ots=xvgYHWUNDI&sig=N4dYKQSlaCXm9gFBCpw41q8s3rw
Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505
Huda, N., & Amalia, R. (2020). Implementasi Sistem Informasi Inventaris Barang pada PT.PLN (Persero) Palembang. Jurnal SISFOKOM (Sistem Informasi Dan Komputer), 9(1), 13–19. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v9.i1.674
Mahardika, A. I., Santana, H. S., & Permana, A. (2022). The Development of Web-Based Interactive Learning Media on Static Electricity Materials With Tutorial Model. Physics Education Journal, 5(1), 1–18. https://journalfkipunipa.org/index.php/kpej/article/view/220/158
Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219–228. https://pdfs.semanticscholar.org/f4b3/7e6395d83d24b74d89cef575c1a423f759d5.pdf
Munawarah, F., Sukmawati, R. A., & Mahardika, A. I. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Materi Sistem Koordinat Kelas VIII dengan Metode Problem Based Learning. Computing and Education Technology Journal (CETJ), 1(1), 28–43.
Nisa, N. R., Waworuntu, A., & Lumba, E. (2023). Integrasi Gamifikasi dalam Perancangan dan Pembangunan Website Pembelajaran Kosakata Bahasa Asing. KalbiScientia, Jurnal Sains Dan Teknologi, 10(02), 240–247. https://doi.org/10.53008/kalbiscientia.v10i02.3245
Purba, H. S., Drajad, M., & Mahardika, A. I. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Fungsi Kuadrat dengan Metode Drill and Practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 131–146. https://doi.org/10.20527/edumat.v9i2.11785
Sugiyono, S. (2017). Metode penelitian & pengembangan. Research and Development. Alfabeta
Sukmawati, R. A., Adini, M. H., Pramita, M., & Rizqan, A. (2021). Implementasi Gamifikasi pada Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Metode Drill and Practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 163–181. https://doi.org/10.20527/edumat.v9i2.11728
Sukmawati, R. A., Sutawidjaja, A., & Siswono, T. (2018). Profil berpikir aljabar siswa sekolah dasar di Banjarmasin dalam menyelesaikan masalah matematika berdasarkan gaya kognitif dan perbedaan jenis kelamin. Disertasi. Universitas Negeri Surabaya.
Utami, Y. P., & Dewi, P. S. (2020). Model Pembelajaran Interaktif SPLDV dengan Aplikasi Rumah Belajar. Mathema Journal, 2(1). https://doi.org/10.33365/jm.v2i1.572
DOI: https://doi.org/10.20527/cetj.v5i2.16494
Refbacks
- There are currently no refbacks.








