Penggunaan Framework Octalysis dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Statistika dengan Pendekatan Gamifikasi

Risma Wulandari, R Ati Sukmawati, Delsika Pramata Sari

Abstract


Penerapan gamifikasi dalam kegiatan pembelajaran dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi statistika kelas X dengan mengintegrasikan pendekatan gamifikasi menggunakan framework octalysis, serta mendeskripsikan tingkat kevalidan media tersebut. Proses pengembangan mengacu pada model MDLC (Multimedia Development Life Cycle), yang dalam penelitian ini dibatasi hingga tahap concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Media dirancang dengan menyisipkan berbagai elemen gamifikasi, seperti narrative, poin, lencana, leaderboard, progres, observer attachment, instant feedback, mini quest, unlocking system, eksperimen interaktif, dan countdown timer. Setiap elemen dipilih minimal satu untuk merepresentasikan keseluruhan core drives dalam octalysis. Pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi yang diisi oleh dua validator materi dan dua validator media, dengan hasil dianalisis secara deskriptif berdasarkan skor kevalidan. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi statistika kelas X dengan pendekatan gamifikasi menggunakan framework octalysis. Tingkat kevalidan yang diperoleh sangat tinggi, yaitu 94,3% untuk materi dan 80,2% untuk media. Media ini dinyatakan valid untuk digunakan dalam pembelajaran dan memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut dengan fitur tambahan seperti sistem level, avatar yang dapat disesuaikan, reward mingguan, serta interaksi langsung antara guru dan siswa guna meningkatkan partisipasi belajar.

Keywords


Framework Octalysis; Gamifikasi; MDLC; Media Pembelajaran Interaktif; Statistika

Full Text:

PDF

References


Akbar, S. H. (2024). Penerapan Gamifikasi pada Aplikasi M-learning Bahasa Inggris menggunakan Octalysis Framework (Studi Kasus: MTs Pembangunan UIN Jakarta) [Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah].

https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/77118/1/DIFA RISALAH AKBAR-FST.pdf

Arikunto, S. (2010). Prosedur PeneIitian. Jakarta: Rineka Cipta

Asrinawati, Choirunisa, E. L. S., Al-Hafidz, N. N. K., Pamela, S. A., & Pusparini, F. (2025). Potensi Pembelajaran Aktif dengan Metode Kontruktivisme. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(3), 329–336. https://doi.org/10.54259/diajar.v4i3.2697

Awaludin, A. A. R. (2017). Analisis Kesulitan Siswa SMA Kelas XI Dalam Mempelajari Ukuran Tendensi Sentral. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 7(2), 163–170. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30998/formatif.v7i2.1799

Chou, Y.-K. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. CreateSpace Independent Publishing Platform. https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=9ZfBDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP5&dq=yu+kai+chou+gamification&ots=xvgYHWUNDI&sig=N4dYKQSlaCXm9gFBCpw41q8s3rw

Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505

Huda, N., & Amalia, R. (2020). Implementasi Sistem Informasi Inventaris Barang pada PT.PLN (Persero) Palembang. Jurnal SISFOKOM (Sistem Informasi Dan Komputer), 9(1), 13–19. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v9.i1.674

Mahardika, A. I., Santana, H. S., & Permana, A. (2022). The Development of Web-Based Interactive Learning Media on Static Electricity Materials With Tutorial Model. Physics Education Journal, 5(1), 1–18. https://journalfkipunipa.org/index.php/kpej/article/view/220/158

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219–228. https://pdfs.semanticscholar.org/f4b3/7e6395d83d24b74d89cef575c1a423f759d5.pdf

Munawarah, F., Sukmawati, R. A., & Mahardika, A. I. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Materi Sistem Koordinat Kelas VIII dengan Metode Problem Based Learning. Computing and Education Technology Journal (CETJ), 1(1), 28–43.

Nisa, N. R., Waworuntu, A., & Lumba, E. (2023). Integrasi Gamifikasi dalam Perancangan dan Pembangunan Website Pembelajaran Kosakata Bahasa Asing. KalbiScientia, Jurnal Sains Dan Teknologi, 10(02), 240–247. https://doi.org/10.53008/kalbiscientia.v10i02.3245

Purba, H. S., Drajad, M., & Mahardika, A. I. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Fungsi Kuadrat dengan Metode Drill and Practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 131–146. https://doi.org/10.20527/edumat.v9i2.11785

Sugiyono, S. (2017). Metode penelitian & pengembangan. Research and Development. Alfabeta

Sukmawati, R. A., Adini, M. H., Pramita, M., & Rizqan, A. (2021). Implementasi Gamifikasi pada Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Metode Drill and Practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 163–181. https://doi.org/10.20527/edumat.v9i2.11728

Sukmawati, R. A., Sutawidjaja, A., & Siswono, T. (2018). Profil berpikir aljabar siswa sekolah dasar di Banjarmasin dalam menyelesaikan masalah matematika berdasarkan gaya kognitif dan perbedaan jenis kelamin. Disertasi. Universitas Negeri Surabaya.

Utami, Y. P., & Dewi, P. S. (2020). Model Pembelajaran Interaktif SPLDV dengan Aplikasi Rumah Belajar. Mathema Journal, 2(1). https://doi.org/10.33365/jm.v2i1.572




DOI: https://doi.org/10.20527/cetj.v5i2.16494

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Flag Counter