PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMAN 1 KURAU
Abstract
Pembelajaran yang monoton dan tidak interaktif membuat siswa merasa bosan ketika proses pembelajaran. Peristiwa tersebut terjadi karena media pembelajaran yang digunakan pada saat belajar masih bersifat konvensional dan kurang inovatif. Salah satu media yang dapat dijadikan inovasi baru dalam pembelajaran adalah game edukasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan game edukasi berbasis android dan mengukur tingkat kelayakan media serta mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media tersebut. Adapun model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model 4D terdiri dari define, design, develop, disseminate. Teknik analisis data penelitian ini adalah analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berbasis android yang dikembangkan dianggap layak digunakan sebagai penunjang pembelajaran di sekolah. Hal tersebut ditunjukkan dari hasil validasi oleh ahli media pertama sebesar 83% dan ahli media kedua sebesar 75%, hasil kedua ahli materi dapat diperoleh dari ahli materi pertama sebesar 96% dan ahli materi kedua sebesar 89%. Peningkatan hasil belajar siswa mendapat nilai gain sebesar 0.67 dengan kategori “sedang”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berbasis android dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Cuc, M. C. (2014). The influence of media on formal and informal education. Procedia-Social and Behavioral Science. 143, 68-72.
Hilaliyah, S. W. (2017). Game edukasi tematik Berbasis Android. J-TIIES, 1(1), 26-31.
Novaliendry, D. (2013). Aplikasi game geografi berbasis multimedia interaktif (studi kasus siswa kelas IX SMPN 1 RAO). Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan, 112.
Prabowo, C. A. (2016). Pengembangan Modul Pembelajaran Inkuiri Berbasis Laboratorium Virtual. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian & Pengembangan, 1090-1097.
Rohmanurmeta, F. M. (2017). Peningkatan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Melalui Metode Role Playing Pada Siswa Sekolah Dasar. Bahastra, 37, 24-31.
Rusmono. (2012). Strategi Pembelajaran dengan Problem Based Learning Itu Perlu. Bogor: Ghalia Indonesia.
Sa'ad, M. I. (2020). otodidak web programming: membuat website edutainment. jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Sadiman, S. d. (1986). Seri Pustaka Teknologi Pendidikan No.6 Media Pendidikan. pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. jakarta: CV Rajawali.
Seels, B. B. (2012). Instructional technology: The definition and domains of the field. IAP.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alphabet.
Sulastri, S. I. (2015). Meningkatkan hasil belajar siswa melalui strategi pembelajaran berbasis masalah pada mata pelajaran IPS di kelas V SDN 2 Limbo Makmur Kecamatan Bumi Raya. Jurnal Kreatif Online, 3(1).
Trijatmiko, N. S. (2019). Pemanfaatan Perpustakaan Sekolah sebagai Sumber Belajar untuk Pembelajaran Bahasa Jawa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 278-283.
Wulandari, R. S. (n.d.). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Untuk Siswa Sekolah Dasar. Pendidikan, 2(8), 1024-1029.
DOI: https://doi.org/10.20527/j-instech.v5i2.11181
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
J-INSTECH Journal of Instructional Technology is abstracting & indexing in the following databases:
Managed by:
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN JURUSAN ILMU PENDIDIKAN PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Universitas Lambung Mangkurat Jl. Brigjend H. Hasan Basry Gedung FKIP ULM Banjarmasin 70123 Telp/Fax . (0511) 330 4914
Phone: 089630065787
Email: [email protected]
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License