Pemanfaatan Aplikasi Ibispaint Pada Mata Pelajaran Animasi 2 Dimensi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMKN 2 Banjarmasin

Syahrul Huda, Agus Hadi Utama, Agus Salim

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah penggunaan aplikasi IbisPaint dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI Animasi di SMKN 2 Banjarmasin. Jenis penelitian ini merupakan desain eksperimen dengan melakukan pelaksanaan pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa pada mata pelajaran animasi 2 dimensi saat sebelum menggunakan Ibispaint sebesar 59,27, sedangkan nilai rata-rata hasil belajar siswa pada mata pelajaran animasi 2 dimensi saat sesudah menggunakan Ibispaint sebesar 71,82. Berdasarkan hasil analisis statistic uji-T dengan menggunakan program SPSS. Diperoleh hasil yang ditunjukkan pada pengolahan data, dapat dilihat pada kolom posttest diperoleh hasil 12,14 yang lebih besar dari 3,22 (thitung > ttabel). Berdasarkan hasil analisis statistic uji-T, maka dapat disimpulkan bahwa setelah menggunakan IbisPaint, rata-rata nilai hasil belajar siswa meningkat secara signifikan. Hal ini berarti, penggunaan IbisPaint memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Animasi 2 Dimensi di SMKN 2 Banjarmasin.

Keywords


Pemanfaatan; Ibispaint; Animasi; Hasil Belajar

Full Text:

PDF

References


Arisandi, P., Ratumbuysang, M. F. N. G., & Utama, A. H. (2022). Dampak Pelatihan Pemanfaatan Wordpress Sebagai Media Pembelajaran Bisnis Online Bagi Guru dan Siswa. J-INSTECH, 3(2), 118-122.

Baihaqi, I., & Utama, A. H. (2022). Pengembangan Video Animasi Pembelajaran pada Mata Pelajaran IPA Kelas IX. J-INSTECH, 3(1), 56-61.

Dhiki, Y. Y., & Suryani, L. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Hasil Belajar Mata Kuliah Geometri Ruang Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika. EduMatSains: Jurnal Pendidikan, Matematika dan Sains, 5(1), 1-8.

Farkhatun, F., Wahyuningsih, S. E., & Supraptono, E. (2021). Increasing Fashion Design Creativity by Using the Ibis Paint X Application Module. Journal of Vocational and Career Education, 6(2).

Gusvita, E., Mansur, H., & Utama, A. H. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Ebook untuk Mata Kuliah Media Televisi Dan Video. J-INSTECH, 3(1), 41-46.

Pahlevi, R. R., Fatimah, F., & Utama, A. H. (2022). Evaluasi Video Pembelajaran Senam Ritmik Mata Pelajaran PJOK di SDN Sekumpul Martapura. J-INSTECH, 3(2), 33-37.

Rusman. 2016. Model-model Pemelajaran Mengemangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Salim, H. N., Dalu, Z. C. A., & Utama, A. H. (2022). Pemanfaatan Media Kahoot untuk Meningkatkan Kerjasama dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas VIII di SMPN 2. J-INSTECH, 3(2), 21-27.

Undang-undang Republik Indonesia. Tentang Sistem Pendidikan Nasional. No.20 Tahun 2003.

Wandah Wibawanto, S.Sn. M.Ds dkk. 2017. Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Cerdas Ulet Kreatif. Jember.




DOI: https://doi.org/10.20527/j-instech.v6i1.15280

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Barcode ISSN

J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is abstracting & indexing in the following databases:

logo-garuda logo-scholar Mendeley Logo

JournalStories Main logo

Managed by:
Qomario, S.Pd., M.Pd

Jurusan Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Lambung Mangkurat
Jl. Brigjend H. Hasan Basry Gedung FKIP ULM Banjarmasin 70123 Telp/Fax . (0511) 330 4914

Phone: (+62) 85381847926
Email: [email protected]

 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License