Penggunaan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Lambung Mangkurat

Gustia Nugraha Salsabila, Abdul Rahman

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif pada mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Lambung Mangkurat. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara semi-terstruktur terhadap 30 mahasiswa angkatan 2024 yang telah menggunakan Quizizz dalam kegiatan perkuliahan. Analisis data dilakukan melalui tahapan reduksi data, kategorisasi tema, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Quizizz dipersepsikan mahasiswa sebagai media pembelajaran yang mendukung keterlibatan dan motivasi belajar melalui fitur gamifikasi, seperti leaderboard, penilaian real-time, dan umpan balik instan. Di sisi lain, penelitian ini juga mengidentifikasi sejumlah kendala dalam pemanfaatannya, antara lain keterbatasan jaringan internet serta dominasi soal yang berorientasi pada hafalan. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa Quizizz memiliki potensi sebagai media pembelajaran interaktif di pendidikan tinggi, dengan catatan diperlukan penguatan desain instruksional dan dukungan teknis agar pemanfaatannya lebih optimal.


Keywords


Quizizz; media pembelajaran; interaktif; minat belajar; pembelajaran digital; motivasi belajar

Full Text:

PDF

References


Alya, K. S. L., Achadi, W., & Luthfi, M. J. F. (2024). Persepsi mahasiswa terhadap Quizizz sebagai media evaluasi materi pembelajaran dalam mata kuliah metodologi penelitian. JIIP – Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(3), 2309–2314.

Daryanto. (2010). Media pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040.

Elianur, C. (2020). Pemanfaatan aplikasi pembelajaran daring dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 21(2), 101–110.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377.

Jamun, Y. M. (2018). Dampak teknologi terhadap pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 8(1), 48–52.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction. San Francisco: Pfeiffer.

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz dalam penilaian pembelajaran. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1–7.

Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan Quizizz. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29–39.

Pusparini, A. (2020). Minat belajar mahasiswa di era digital. Jurnal Pendidikan Tinggi, 14(1), 55–63.

Rahman, R., Kondoy, E., & Hasrin, A. (2020). Penggunaan aplikasi Quizizz sebagai media pemberian kuis dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan), 4(3), 60–66.

Rahayu, T., & Purnawarman, P. (2019). Pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran daring. Indonesian Journal of Educational Technology, 3(2), 92–101.




DOI: https://doi.org/10.20527/j-instech.v7i1.15680

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Barcode ISSN

J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is abstracting & indexing in the following databases:

logo-garuda logo-scholar Mendeley Logo

JournalStories Main logo

Managed by:
Qomario, S.Pd., M.Pd

Jurusan Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Lambung Mangkurat
Jl. Brigjend H. Hasan Basry Gedung FKIP ULM Banjarmasin 70123 Telp/Fax . (0511) 330 4914

Phone: (+62) 85381847926
Email: [email protected]

 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License