PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN VIRTUAL KARAKTER PADA MATA KULIAH E-COMMERCE DAN NETWORKING BISNIS DENGAN PENDEKATAN DEDUKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN EKONOMI UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

Lulu Syahrina Syafrida, Monry Fraick Nicky Gillian Ratumbuysang, Hamsi Mansur, Adrie Satrio, Zaudah Cyly Arrum Dalu

Abstract


Karakter virtual banyak ditemukan pada beberapa media entertaining seperti game online atau film, namun karakter virtual juga dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Pengembangan video pembelajaran menggunakan virtual karakter dengan pendekatan deduktif pada penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi FKIP ULM Banjarmasin pada mata kuliah E-Commerce dan Networking Bisnis. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D yang memiliki empat tahapan yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Penelitian ini merupakan penelitian statistik deskriptif dengan menganalisis data yang diperoleh dari kuosioner ahli materi, ahli naskah bahasa, ahli media dan pengumpulan data berdasarkan pada wawancara, kuosioner, dan tes hasil belajar yang sudah diuji vailditas dan reliabilitasnya. Uji coba produk menggunakan one-group pretest-posttest design untuk membandingkan sebelum dan sesudah diberikan perlakuan video pembelajaran. Hasil peneilitian menunjukkan bahwa video pembelajaran layak digunakan dengan skor tes hasil belajar N-Gain (normalized gain score) dari total 20 mahasiswa adalah 0,73 diinterpretasikan ke dalam kategori tinggi dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Dari penelitian pengembangan ini peneliti dapat merekomendasikan pengembangan dan pemanfaatan media pembelajaran sebagai alat bantu proses pembelajaran dengan tetap memperhatikan media dapat benar-benar membantu peserta didik dan sesuai dengan karakteristik peserta didik serta materi yang berkesinambungan dengan media.

Keywords


Video Pembelajaran; Karakter Virtual; Hasil Belajar

Full Text:

PDF

References


Djamaluddin, Ahdar dan Wardana. (2019). BELAJAR DAN PEMBELAJARAN 4 Pilar Peningkatan Kompetensi Pedagogis. Parepare: CV. KAAFFAH LEARNING CENTER.

Fauziah, G. H., & Mansur, H. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Mata Kuliah Media Fotografi. Journal of Instructional Technology J-INSTECH, 2(1), 32–39. https://doi.org/10.20527/j-instech.v2i1.3813.

Gulz, A. (2004). Benefits of Virtual Characters in Computer Based Learning Environments: Claims and Evidence. International Journal of Artificial Intelligence in Education (IJAIED), 14, 313–334. https://telearn.archives-ouvertes.fr/hal-00197309.

Hake, Richard. (2002). Relationship of Individual Student Normalized Learning Gains in Mechanics with Gender, High-School Physics, and Pretest Scores on Mathematics and Spatial Visualization. Boise, Idaho: Physics Education Research Conference.

Nadiroh, I., & Hasanah, C. M. (2021). Hasil Belajar Matematika Melaul Pendekatan Deduktif dan Induktif. Muróbbî: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5. https://doi.org/10.52431/murobbi.v5i1.

Pan, X., Gillies, M., & Slater, M. (2015). Virtual character personality influences participant attitudes and behavior - an interview with a virtual human character about her social anxiety. Frontiers Robotics AI, 2(FEB). https://doi.org/10.3389/frobt.2015.00001.

Ramli. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: Antasari Press.

Sugiyono. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook. Minneapolis: Leadership Training Institute/Special Education, University of Minnesota.

Vihanga Gamage and Cathy Ennis. (2018). Examining The Effects of a Virtual Character on Learning and Engagement in Serious Games. In Proceedings of the 11th ACM SIGGRAPH Conference on Motion, Interaction and Games (MIG '18). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 20, 1–9. https://doi.org/10.1145/3274247.3274499.

Wardani, I.G.A.K., Wihardit., & Nasoetion. (2007). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Universitas Terbuka.




DOI: https://doi.org/10.20527/j-instech.v4i1.8704

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


SINTA Journal views Statistic 


J-INSTECH Journal of Instructional Technology 
is abstracting & indexing in the following databases:   

   logo-garuda      logo-scholar     JournalStories Main logo


Managed by:

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN JURUSAN ILMU PENDIDIKAN PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Universitas Lambung Mangkurat Jl. Brigjend H. Hasan Basry Gedung FKIP ULM Banjarmasin 70123 Telp/Fax . (0511) 330 4914
Phone: 089630065787
Email:  [email protected]


 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License