PERBANDINGAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS BANG BANG PADA SISWA KELAS XI MIPA DAN XI IPS DI SMA NEGERI 11 BANJARMASIN
Abstract
Siswa lebih rentan menjadi kecanduan game online, yang dapat berdampak negatif terhadap kemampuan mereka dalam menjalani kehidupan sehari-hari dan di sekolah.Membandingkan Tingkat Kecanduan Game Online Mobile Legends Bang Bang pada Kelas XI MIPA dan XI IPS SMA Negeri 11 Banjarmasin menjadi tujuan penelitian ini. Dengan desain penelitian komparatif/komparatif, penelitian ini menggunakan metodologi kuantitatif. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dengan skala likert, dan strategi pengambilan sampelnya adalah dengan pendekatan Sampel Jenuh. Sebanyak 121 orang terlibat, 60 siswa SMA Negeri 11 Banjarmasin dan 61 siswa kelas XI IPS dan XI MIPA. Metode analisis data meliputi uji t independen, uji sampel berbeda, dan statistik deskriptif. Siswa kelas XI MIPA dan XI IPS SMA Negeri 11 Banjarmasin tidak berbeda signifikan tingkat kecanduannya terhadap game online Mobile Legends Bang Bang, berdasarkan temuan analisis data menggunakan uji Independent Sample t-test sebesar 0,736 > 0,05. Terdapat perbedaan yang signifikan tingkat kecanduan game online Mobile Legends Bang Bang antara siswa laki-laki dan perempuan kelas XI MIPA dan XI IPS SMA Negeri 11 Banjarmasin, berdasarkan analisis data menggunakan uji Independent Sample T-test sebesar 0,000 < 0,005.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
APJII. (2021). Buletin APJII Edisi 85 April 2021. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 1–10. https://www.apjii.or.id/content/read.
Febriana, R. (2019). Game Addiction. Pustaka Media.
Haldi, W. M. (2019). Nuansa Game MOBA. Binus.Ac.Id. https://binus.ac.id/bandung/2019/12/nuansa-game-moba/
Laili, Fitri Ma’rifatul & Nuryono Wiryo. 2015. “Penerapan Konseling Keluarga untuk Mengurangi Kecanduan Game online pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 21 Surabaya”. Jurnal Bimbingan dan Konseling, 5(1), 65-72.
Lely, M. (2018). Jumlah gamer di Indonesia capai 100 juta di 2020. Tek. Id. https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer-di-indonesia-capai-100-juta-di2020-b1U7v9c4A
Nur, Mutiah Lailan. 2018. “Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kecanduan Game Online pada Siswa di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan”. Skripsi pada Sarjana Psikologi Universitas Medan Area Medan: Skripsi tidak diterbitkan.
Pratiwi, P. C., Andayani, T. R., Karyanta, N. A., Studi, P., Fakultas, P., & Maret, U. S. (2012). Perilaku Adiksi Game-online Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta. Jurnal Ilmiah Psikologi Candrajiwa, 1(2), 1–15.
Rachamawati, U. (2013). “Pengalaman keluarga mengasuh remaja dengan perilaku adiksi game online di kota Bogor”. Tesis (tidak diterbitkan).
Soetjipto. (2007). Berbagai macam adiksi dan penalaksanaanya. Anima : Indonesia Psychological Journal, 84-90.
Solikhah, Fitriatun & Casmini. 2016. Efektivitas Pendekatan Rational Emotive 79 Behaviour Thrapy Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada Anak Sekolah Dasar Di SDN Jumeneng , Sumberadi, Mlati Sleman. Jurnal Hisbah, 13(2), 14-13.
Suplig, M. A. (2017). “Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar”. Jurnal Jaffray, 15(2), 177. https://doi.org/10.25278/jj71.v15i2.261
Young, K. 2009. Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescent. The American Journal of Family Therapy, 37, 355-372. Doi: 10.1080/01926180902942191
DOI: https://doi.org/10.20527/jpbk.2022.5.2.10867
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Jurnal Pelayanan Bimbingan dan Konseling
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
PUBLISHER:
Program Studi Bimbingan dan Konseling
FKIP Universitas Lambung Mangkurat
Banjarmasin, South Kalimantan, Indonesia