Perbedaan Efikasi Diri Akademik pada Mahasiswa Pemain dan Bukan Pemain Game Online Game Mobile Legends di Banjarbaru

Wahyu Sugiono, Meydisa Utami Tanau

Abstract


Perkembangan game online dari komputer pribadi ke ponsel smartphone memudahkan para pemain game untuk bermain game online di mana saja dan kapan saja. Game online yang banyak digunakan di Indonesia adalah game online Mobile Legends yang menempati posisi pertama sebagai game yang paling banyak dimainkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis perbedaan efikasi diri akademik antara mahasiswa pemain dan bukan pemain game online Mobile Legends di Banjarbaru. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan total responden sebanyak 154 mahasiswa di Banjarbaru dengan metode purposive random sampling. Data penelitian ini diperoleh secara hybrid (online dan offline), dengan menggunakan College Academic Self-Efficacy Scale (CASES) yang telah diadaptasi dalam bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan uji t independen dengan hasil penelitian tidak terdapat perbedaan signifikan efikasi diri akademik antara mahasiswa pemain dan bukan pemain game online Mobile Legends di Banjarbaru. Nilai rata-rata efikasi diri akademik pada mahasiswa pemain dan bukan pemain game online Mobile Legends di Banjarbaru rata-rata tergolong mayoritas rendah.

 

Kata kunci : Efikasi Diri Akademik, Mahasiswa, Mobile Legends


Full Text:

PDF

References


Annur, C. M. (2023). Mobile legends, game seluler paling disukai di Indonesia. Katadata Media Network. https://databoks.katadata.co.id/infografik/2023/04/06/mobile-legends-game-seluler-paling-disukai-di-indonesia

Azwar, S. (2014). Metode Penelitian. Pustaka Pelajar

Bandura, A. (1997). Self efficacy. The exercise of control. W.H.Freeman and Company.

Baron, R. A., & Bryne, D. (2004). Psikologi Sosial Jilid 1. Erlangga.

Bulkis, S. (2022). VIDEO Wali Kota Banjarbaru Aditya Buka Turnamen MLCC di QMall. BanjarmasinPost.co.id.https://banjarmasin.tribunnews.com/2022/01/29/wali-kota-banjarbaru-aditya-buka-turnamen-mlcc-di-q-mall. .

Fatimah, Manuardi A.R. & Meilani R. (2021). Tingkat efikasi diri performa akademik mahasiswa ditinjau dari perspektif dimensi bandura. Prophetic: Professional, Empathy and Islamic Counseling Journal, 4(1), 25-36. http://dx.doi.org/10.24235/prophetic.v4i1.8753

Gabrito, R. C., Ibañez Jr, R. Y., & Velza, J. F. P. (2023). Impact of online gaming on the academic performance of debesmscat-cawayan campus students. Scientific Journal of Informatics, 10(4), 423-434. http://dx.doi.org/10.15294/sji.v10i4.45007

Garcia, K., Jarabe, N., & Paragas, J. (2018). Negative effects of online games on academic performance. Southeast Asian Journal of Science and Technology, 3(1), 69-72.

Griffiths, M.D., Davies, M. N. O., Chappell, D. (2004). Online computer gaming: A comparison of adolescent and adult gamers. Journal of adolescence, 27(1), 87-96. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.007

Hudaya, G. A., Hermawan, Y., & Nursolihat, A. (2024). Pengaruh game online dan efikasi diri terhadap motivasi belajar. Journal Sains Student Research., 2(1), 288-300.

Ifdil, I., Bariyyah, K., Dewi, A. K., & Rangka, I. B., (2019). The college academic self-efficacy scale (CASES); An indonesian validation to measure the self-efficacy on student. Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling, 4(4), 115–121. http://dx.doi.org/10.17977/um001v4i42019p115

Irmayani, I., & Anas, M. (2020). Analisis perilaku siswa yang kecanduan game online mobile legend. Jurnal Psikologi Pendidikan dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan dan Bimbingan Konseling, 6(2), 68-76. https://doi.org/10.26858/jppk.v6i2.13862

Santrock, J. W. (2007). Perkembangan Anak. Jilid 1 Edisi kesebelas. PT. Erlangga.

Liau, A. K., Choo, H., Li, D., Gentile, D. A., Sim, T., & Khoo, A. (2015). Pathological video-gaming among youth: A prospective study examining dynamic protective factors. Addiction Research & Theory, 23(4), 301–308. https://doi.org/10.3109/16066359.2014.987759

Martini. (2019). Digandrungi mahasiswa, Mobile Legends gelar MLBB campus championship 2020. Indosport.com. https://www.indosport.com/esports/20191229/digandrungimahasiswa-mobile-legends-gelar-mlbb-campus-championship.

Novrialdy, E., & Atyarizal, R. (2019). Online game addiction in adolescent: what should school counselor do?. Jurnal Konseling Dan Pendidikan, 7(3), 97-103. https://doi.org/10.29210/132700

Novrialdy, E., Nirwana, H., & Ahmad, R. (2019). High school students understanding of the risks of online game addiction. Journal of Educational and Learning Studies, 2(2), 113-119. https://doi.org/10.32698/0772

Nugroho, O. A. (2007). Hubungan antara self-efficacy dan penyesuaian diri dengan prestasi akademik mahasiswa. Universitas Widya Mandala.

Owen, S. V., & Froman, R. D. (1988). Development of A College Academic Self-Efficacy Scale. Conference: NCME.

Pratama, K. N., & Vitasari, I. (2020). Penerapan hipnocaring guna mengatasi kecanduan game online yang berlebihan pada remaja di desa kebumen, baturraden. Jurnal of Community Health Development, 1(1), 54-61.

Pratiwi, P. C., Andayani, T. R., & Karyanta, N. A. (2012). Perilaku adiksi game online ditinjau dari efikasi diri akademik dan keterampilan sosial pada remaja di surakarta. Jurnal Ilmiah Psikologi Candrajiwa Surakarta, 1(2), 1-15.

Rachmanta R.Z. (2021). Sebaran pemain mobile legends Indonesia. Suara.com. https://www.suara.com/tekno/2021/08/12/142903/sebaran-pemain-mobile-legends-indonesia-terbanyak-di-pulau-ini?page=all

Rahayu, I. S., Karana, I., Hardiansyah, M. A., Dewi, D. H., & Elihami. (2021). The relationship of online game addiction with learning motivation in school age children on covid-19 pandemic. Linguistics and Culture Review, 5(1), 384-396. https://doi.org/10.21744/lingcure.v5n1.1650

Sadya, S. (2023). APJII: Pengguna Internet Indonesia 215,63 Juta pada 2022-2023. DataIndonesia.id. https://dataindonesia.id/digital/detail/apjii-pengguna-internet-indonesia-21563-juta-pada-20222023

Surbakti, T., Rafiyah, I., & Setiawan, S. (2023). Level of online game addiction on adolescents. Journal of Nursing Care, 5(3), 10.24198/jnc.v5i3.39044.

Tim CNN Indonesia, (2021). Survei: 19,3 persen anak indonesia kecanduan internet. CNN Indonesia. https://www.cnnindonesia.com/gaya hidup/20211002135419-255-702502/survei-193-persen-anak-indonesia-kecanduan-internet.

Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Why are adolescents addicted to online gaming? An interview study in taiwan. Cyberpsychology & behavior, 9(6), 762-766. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.762

Yee, N. (2002). Ariadne-understanding MMORPG addiction. http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html




DOI: https://doi.org/10.20527/kognisia.2025.10.018

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Wahyu Sugiono, Meydisa Utami Tanau

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.