PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KAHOOT MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN STEMK-WASAKA PADA MATERI SISTEM EKSKRESI MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis Kahoot yang dipadukan dengan model pembelajaran STEMK-WASAKA terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi sistem ekskresi manusia di kelas VIII SMP Negeri 33 Banjarmasin. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain kelompok kontrol non-ekuivalen, serta metode deskriptif kuantitatif. Subjek penelitian terdiri atas lima puluh orang siswa kelas VIII di SMP Negeri 33 Banjarmasin. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pemberian tes, penyebaran angket, dan observasi. Analisis data dilakukan dengan menggunakan berbagai teknik statistik, meliputi uji validitas dan reliabilitas instrumen, uji normalitas, uji homogenitas, uji mann-whitney u, serta analisis data angket dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai signifikansi sebesar 0,023 lebih kecil dari 0,05, yang mengindikasikan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Kahoot dengan model pembelajaran STEMK-WASAKA memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi sistem ekskresi manusia.
Kata kunci: Hasil belajar, kahoot, STEMK-WASAKA.
This study aims to determine the effect of Kahoot-based interactive learning media combined with the STEMK-WASAKA learning model on improving student learning outcomes in the human excretory system topic in eighth-grade students at SMP Negeri 33 Banjarmasin. The method used in this study was a quasi-experimental design with a non-equivalent control group and quantitative descriptive methods. The study subjects consisted of fifty eighth-grade students at SMP Negeri 33 Banjarmasin. Data collection techniques included administering tests, distributing questionnaires, and observing. Data analysis was conducted using various statistical techniques, including instrument validity and reliability tests, normality tests, homogeneity tests, the Mann-Whitney U test, and analysis of questionnaire and observation data. The results showed a significance value of 0.023, which is less than 0.05, indicating that Kahoot-based interactive learning media combined with the STEMK-WASAKA learning model significantly improved student learning outcomes in the human excretory system topic.
Keywords: Learning outcomes, Kahoot, STEMK-WASAKA.
Full Text:
PDFReferences
Annur, S., Rusilowati, A., Supriyadi., & Sumarni, W. (2022). Bumi dan Keencanaan Model Pembelajaran STEMK WASAKA. Yogyakarta: Aswaja Pressindo.
Dharmayanti, W., & Oktarika, D. (2020). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Sistem Ekskresi Pada Manusia Di SMP N 1 Sungai Raya Kabupaten Bengkayang. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komputer (JPTIK), 2 (1), 8–18. https://jurnal.mipatek.upgripnk.ac.id/index.php/JPTIK/article/view/151
Husaini, M. F. A., & Gustiana, E. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika di MTsN 9 Kuningan Kelas VII. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(5), 5724-5730. https://doi.org/10.54373/imeij.v5i5.1812
Kartika, M., & Perkasa, R. D. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Game Kahoot Terhadap Hasil Belajar IPS Kelas VIII MTS Laboratorium UINSU Medan. Jejak Pembelajaran: Jurnal Pengembangan Pendidikan, 8(2).
Rusilowati, A., Supriyadi., Sumarni, W., & Annur, S. (2023). Model Pembelajaran STEM Karakter WASAKA Untuk Mitigasi Bencana Kebakaran Lahan Gambut Melalui Pendidikan. Semarang: Cahya Ghani Recovery.
Safitri, N. F., Annur, S., & Khairunnisa, Y. (2024). Hubungan Motivasi Belajar Mahasiswa Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa pada Materi Gelombang Berjalan dan Gelombang Bunyi. EDUPROXIMA (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN IPA), 6(4), 1478-1486. https://doi.org/10.29100/.v6i4.5437
Sakti, A. (2023). Meningkatkan Pembelajaran Melalui Teknologi Digital. Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik (JUPRIT), 2(2), 212–219. https://doi.org/10.55606/juprit.v2i2.2025
Tiara, T. R. Z., & Dena, L. S. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Kahoot Menggunakan Model Kooperatif Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa. Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 10(1), 115-127. https://doi.org/10.31980/petik.v10i1.1391
Tualaka, J., & Sitompul, H. (2023). Penerapan Kahoot! Sebagai Media Pembelajaran Dalam Menumbuhkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Pengembangan Pembelajaran dan Riset Fisika (JPPRF), 1(2), 76-83.
Winarti, E., Muhammad, T., & Ratnawaty, M. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Tipe Make A Match Terhadap Hasil belajar IPA Siswa Kelas VIII SMP Negeri 31 Bulukumba (Studi Pada Materi Pokok Sistem Pencernaan). Jurnal IPA Terpadu (JIT). 4(2). https://doi.org/10.35580/ipaterpadu.v4i2.11926
DOI: https://doi.org/10.20527/i.v5i1.16408
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Indonesian Journal of Science Education and Applied Science
IJSEAS has been Indexed by: This work is licensed under CC BY-SA 4.0 |



.png)




