Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris di SMP Negeri 6 Banjarmasin

Hariadi Noor Ramadan, Hamsi Mansur, Agus Hadi Utama

Abstract


Diperlukannya sebuah media pembelajaran fleksibel bisa digunakan dimana saja dan kapan saja yang dapat menarik perhatian siswa untuk meningkatkan motivasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tahapan pengembangan media pembelajaran dan menguji kelayakan dari media pembelajaran berbasis android sebagai sumber belajar serta mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran  Bahasa  Inggris  kelas  VII  di  SMP  Negeri  6  Banjarmasin  setelah  penggunaan  media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian R&D dengan model pengembangan Waterfall. Tahapan  dalam  pengembangan  terdiri  dari  tahap  analisis,  perancangan,  implementasi,  pengujian,  dan penyebaran. Kelayakan produk media pembelajaran dilakukan melalui uji validasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji validasi oleh ahli materi dan ahli media memperoleh kategori sangat baik. Peningkatan motivasi belajar siswa diukur sebelum penggunaan media dan sesudah penggunaan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar siswa dari sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis android ini sangat layak untuk digunakan sebagai sumber belajar dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa setelah penggunaan. Pendidik diharapkan untuk memanfaatkan media pembelajaran ini agar fokus siswa bisa lebih tertuju terhadap proses pembelajaran dan jika memungkinkan pendidik juga menambah pengalaman dalam penggunaan serta pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi.

Keywords


Media Pembelajaran; Android; Bahasa Inggris; Motivasi Belajar; Model Waterfall

Full Text:

PDF

References


Arikunto, Suharsimi. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Djamarah, Syaiful Bahri. (2011). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Firmansyah, Y., & Jamilah, J. (2018). Implementasi Sdlc Waterfall Dalam Pembuatan Game Edukasi Perjuangan Indonesia” Hisotira” Menggunakan RPG Maker MV Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika, 6(2).

Jembari, Ida A.T., dkk. (2015). Pengembangan Video Animasi Dua Dimensi Dengan Model Waterfall Pada Pembelajaran IPS Kelas VIII. E-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan, 3(1), 1.

Kristiyanto, Wahyu Hari dkk. (2020). A to Z Pembuatan dengan Mudah Aplikasi Android Game Pembelajaran Berbasis RPG Maker. Yogyakarta: Gava Media.

Lt, G. D., & Fatmawati, M. J. R. (2006). Badan Standar Nasional Pendidikan.

Mansur, H., & Rafiudin, R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Infografis untuk Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 4(1), 37-48.

Mukarto dkk. (2017). English on Sky 1. Jakarta: Erlangga.

Musni, Musni (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Pembangkit Tenaga Listrik Prodi Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. S1 thesis, Universitas Negeri Yogyakarta.

Nadifah, L. U. (2018). Pengembangan Game “PADUKA. exe” Berbasis RPG Maker MV sebagai Media Belajar Mandiri pada Materi Fungsi Komposisi (Doctoral dissertation, Uin Sunan Ampel Surabaya).

Prawiradilaga, Dewi Salma. (2012). Wawasan Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenadamedia Group.

Pribadi, Benny A. (2017). Media & Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta: PT Balebat Dedikasi Prima.

Rahayu, W. A., & Riska, S. Y. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Game Kosakata Bahasa Inggris. Jurnal Ilmiyah Pendidikan, 37(1), 85-96.

Rasyid, A., & Gaffar, A. A. (2019). Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Model Games “Antibody vs Antigen” Menggunakan RPG Maker MV pada Pembelajaran Biologi Konsep Sistem Imun: Development of Mobile Learning Model Games Application" Antibody vs Antigen" Using RPG Maker MV on the Immune System material. BIODIK, 5(3), 225238.




DOI: https://doi.org/10.20527/j-instech.v1i1.12048

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Barcode ISSN

J-INSTECH: Journal of Instructional Technology is abstracting & indexing in the following databases:

logo-garuda logo-scholar Mendeley Logo

JournalStories Main logo

Managed by:
Qomario, S.Pd., M.Pd

Jurusan Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Lambung Mangkurat
Jl. Brigjend H. Hasan Basry Gedung FKIP ULM Banjarmasin 70123 Telp/Fax . (0511) 330 4914

Phone: (+62) 85381847926
Email: [email protected]

 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License