The Effectiveness of Using Cells at Work Anime Media on Students' Learning Outcomes in the Material of Cells in Blood Circulation and Immunity
Abstract
Abstract
Indonesian society can easily access information and media through the internet. One of the animation video media easily accessible to all segments of Indonesian society is Japanese Animation, known as Anime. Anime has various interesting stories, one of which is Hataraku Saibou, which tells the activities of cells in the human body in the form of a narrative. This raises the question of whether anime with themes depicting the lives of working cell characters in the body can be used as a learning media for students to understand the explanation of cell activities in the body in a narrative form in the anime. Research has been conducted on the Hataraku Saibou Anime among the general public. It is said that this anime effectively increases public understanding of the human body system. However, there has been no study on the effectiveness of this anime when used in the learning process for students. Therefore, a study was conducted on Hataraku Saibou Anime, with the research objective of determining the effectiveness of the animation media of Hataraku Saibou anime. The research method used a Non-equivalent Control Group Design, an experimental class research with the treatment of watching Hataraku Saibou anime, and the control class with PowerPoint learning selected under certain conditions. Data was collected using pre-test and post-test question evaluation with validated RPP Instruments. The research results, analyzed by comparing the improvement of experimental and control class scores, were calculated using hypothesis testing with SPSS 21. It was found that using the t-test, the value obtained was 2.087 with a significance of 0.000. The critical value (t-crit) is 1.986. So it can be concluded that t-value is greater than t-crit (2.087 > 1.986). From this result, it can be concluded that the animation media of Hataraku Saibou anime is effective in the material of cells in the bloodstream and immune system.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Andriyani, F., & Kusmariyatni, N. N. (2019). Pengaruh media komik berwarna terhadap hasil belajar ipa siswa. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 2(3). https://doi.org/10.23887/jp2.v2i3.19282
Anggraeni, S. W., Alpian, Y., Prihamdani, D., & Winarsih, E. (2021). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis video untuk meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(6). https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636
Ardila, A., & Hartanto, S. (2017). Faktor yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar matematika siswa mts iskandar muda batam. PYTHAGORAS: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 6(2). https://doi.org/10.33373/pythagoras.v6i2.966
Azwar, E. (2017). Perbedaan hasil belajar siswa menggunakan media internet dengan powerpoint pada materi sistem ekskresi di kelas xi sma negeri 19 medan. Keguruab Jurnal Penelitian, Pemikiran, dan Pengabdian, 5(2).
Bina, N. S., & Ramadhani, R. (2021). Statistika penelitian pendidikan: analisis perhitungan matematis dan aplikasi SPSS. Prenada Media : Jakarta.
Dessiane, S. T., & Hardjono, N. (2020). Efektivitas media pembelajaran cerita bergambar atau komik bagi siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 2(1). https://doi.org/10.31004/jpdk.v1i2.537
Hardjana, A. C. (2021). Tinjauan desain bentuk karakter sel darah merah dalam Hataraku Saibou Anime. TUTURRUPA, 3(2). https://doi.org/10.24167/tr.v3i2.3159
Idhayani, N., Nasir, N., & Jaya, H. N. (2020). Manajemen pembelajaran untuk menciptakan suasana belajar menyenangkan di masa new normal. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2). https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.911
Imama, H. N., & Rochmawati. (2021). Pengaruh efektivitas pembelajaran dan kemandirian belajar terhadap hasil belajar praktikum akuntansi dengan self-efficacy sebagai moderasi. Akuntabel, 18(3).
Neni Isnaeni, & Dewi Hildayah. (2020). Media pembelajaran dalam pembentukan interaksi belajar siswa. Jurnal Syntax Transformation, 1(5). https://doi.org/10.46799/jst.v1i5.69
Nugroho, P. A., & Hendrastomo, G. (2017). Anime sebagai budaya populer (studi pada komunitas anime di yogyakarta). Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(3).
Pangestu, P., & Santi, A. U. P. (2016). Pengaruh pendidikan matematika realistik terhadap suasana pembelajaran yang menyenangkan pada pelajaran matematika sekolah dasar. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 2(2).
https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.58-71
Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T. (2020). Media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 12(2).
Ratnawati, E., & Asniawati, A. (2020). Pemberian motivasi melalui cerita dan games untuk menumbuhkan minat belajar anak usia sd dan smp. Dimasejati: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2). https://doi.org/10.24235/dimasejati.v2i2.7286
Salamoon, D. K. (2021). Anime sebagai media edukasi digital mengenai fungsi sel darah merah (analisis visualisasi karakter ae 3803 pada hataraku saibou anime). Mudra Jurnal Seni Budaya, 36(2). https://doi.org/10.31091/mudra.v36i2.1468
Santoso, T., & Utomo, D. P. (2020). Pengaruh kecerdasan matematis-logis dan kemandirian belajar terhadap hasil belajar matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(2). https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i2.2722
Sari, D., & Lestari, N. D. (2018). Pengaruh media pembelajaran visual terhadap hasil belajar ekonomi siswa. Jurnal Neraca: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Ekonomi Akuntansi, 2(2). https://doi.org/10.31851/neraca.v2i2.2690
Sitepu, D. R., & Afini, K. (2023). Pemodelan media edukasi digital sebagai analisis pembelajaran biologi menggunakan video anime hatarakusaibou. Jurnal Serunai Ilmu Pendidikan, 9(1), 1–12.
Slameto, S. (2012). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. jakarta: rineke cipta. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9).
Sugiyono. (2015). Penelitian, Statistika Untuk. Dalam Alfabeta: Bandung.
Toi, Y. (2020). Kepopuleran dan penerimaan anime jepang di Indonesia. Ayumi : Jurnal Budaya, Bahasa dan Sastra, 7(1). https://doi.org/10.25139/ayumi.v7i1.2808
Wali, M., Mbabho, F., & Pali, A. (2020). Pembelajaran terpadu tipe webbed untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Mimbar PGSD Undiksha, 8(3).
Wardani, M. K., Raharjo, R. L., & Raida, S. A. (2021). Analisis pembelajaran biologi melalui film animasi hataraku saibou. Diklabio: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Biologi, 5(2). https://doi.org/10.33369/diklabio.5.2.250-265
Yelvita, F. S. (2022). Analisis terhadap konsep diri remaja pecinta anime di komunitas genesis art semarang. Majalah Lontar, 34(8.5.2017).
DOI: https://doi.org/10.20527/jmscedu.v4i1.9872
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Journal Of Mathematics Science and Computer Education is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.