Pengembangan SI VINO (Physics Visual Novel) untuk Melatihkan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa SMA

Adhelia Karunia Sukma, Abd. Kholiq

Abstract


Physics Visual Novel yang nantinya dikenal dengan SI VINO merupakan media pembelajaran fisika yang didesain dengan pendekatan visual novel interaktif, memiliki alur cerita menarik dan berbentuk digital. Penelitian pengembangan SI VINO yang terintegrasi dengan keterampilan berpikir tingkat tinggi (HOTS) bertujuan untuk mendeskripsikan kelayakan media SI VINO sebagai media pembelajaran pada materi kinematika gerak lurus ditinjau dari validitas konten SI VINO dan respon pengguna media. Penelitian pengembangan SI VINO ini menggunakan desain penelitian DDD-E yang terdiri dari empat tahap yaitu Decide, Design, Develop, dan Evaluate. Pada tahap evaluasi dilakukan validasi konten media oleh tiga orang dosen ahli, baik ahli media, dan ahli materi. Aspek konten media yang divalidasi terdiri dari aspek pembelajaran, materi, bahasa, desain media, proses kerja media, tampilan media serta HOTS dengan menggunakan Skala Likert dan dianalisis dengan menggunakan persentase kevalidan Skala Likert yang kemudian ditentukan kriterianya. Pada tahap evaluasi aspek efektifitas penggunaan media menggunakan metode angket respon pengguna media yang dilakukan secara daring kepada 20 siswa SMA. Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa SI VINO yang dikembangkan memiliki rerata persentase validitas konten dari masing-masing aspek sebesar 87% dengan kriteria sangat valid. Adapun jika dilihat validitas konten masing-masing aspek, maka diperoleh: Aspek pembelajaran dan materi memiliki kriteria sangat valid dengan persentase validitas 89%, aspek bahasa memperoleh persentase validitas 92% dengan kriteria sangat valid, serta aspek media dan proses kerja media sebesar 90% kriteria sangat valid. Selanjutnya aspek tampilan dengan persentase 79% dan aspek berpikir tingkat tinggi 80% kedua aspek tersebut mendapat kategori valid. Adapun efektifitas penggunaan media didapatkan hasil respon sebesar 85,80% dengan kriteria sangat baik. Dari hasil analisis diatas, maka media SI VINO yang telah dikembangkan dapat dinyatakan layak dipergunakan dan dapat dijadikan alternative sumber belajaran dan mendukung pelaksanaan merdeka belajar. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat dikembangkan SI VINO dengan menambahkan video yang mampu menunjang pembelajaran serta laboratorium virtual, dari penelitian ini memberikan pemahaman baru terkait penggunaan game sebagai media pembelajaran.

 

Physics Visual Novel which will be known as SI VINO is a physics learning media designed with an interactive visual novel approach, has an interesting storyline, and is in digital form. Research on the development of SI VINO which is integrated with higher-order thinking skills (HOTS) aims to describe the feasibility of SI VINO media as a learning medium for straight motion kinematics material in terms of the validity of SI VINO content and media user responses. This VINO SI development research uses the DDD-E research design which consists of four stages, namely Decide (setting goals), Design (design), Develop (development), and Evaluate (evaluate). At the evaluation stage, media content validation was carried out by three expert lecturers, both media experts, and material experts. The validated aspects of media content consist of aspects of learning, material, language, media design, media work processes, media display, and higher-order thinking skills (HOTS) using a Likert Scale and analyzed using the percentage of validity of the Likert Scale which is then determined by the criteria. At the evaluation stage of the effectiveness of the use of media using the media user response questionnaire method which was conducted online to 20 high school students. Based on the results of the study, it can be seen that the SI VINO developed has an average percentage of content validity from each aspect of 87% with very valid criteria. As for the validity of the content of each aspect, it is obtained: The learning and material aspects have very valid criteria with a validity percentage of 89%, the language aspect has a validity percentage of 92% with very valid criteria, and media aspects and media work processes are 90% criteria very valid. Furthermore, the display aspect with a percentage of 79% and the higher-order thinking aspect of 80% both aspects received a valid category. As for the effectiveness of the use of media, the response results were 85.80% with very good criteria. From the results of the analysis above, the SI VINO media that has been developed can be declared suitable for use and can be used as an alternative source of learning and support the implementation of independent learning. Further research is expected to be able to develop SI VINO by adding videos that are able to support learning and virtual laboratories, this research provides a new understanding regarding the use of games as learning media.


Keywords


DDD-E; Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi; SI VINO; Validitas

Full Text:

PDF

References


Adam, A. S., Suprapto, N., Kholiq, A., & Mubarok, H. (2019). Students’ responds in using Beboo to learn Static Fluid concept. J. Phys.: Conf. Ser. 1171 012039.

Agos Jr, C. T., Bal-Ut, M. L. C., Calam, L. G., Cantuba, R. N., & Aspay, M. M. H. V. E. M. R. (2013). Game Development Of Ibong Adarna Visual Novel. International Journal of Scientific & Technology Research, 2(9), 259–266.

Agusalim, I. D. (2015). Developing Visual Novel Game of English Conversation for DEP EEPIS. Journal of Education and Practice, 6(33), 113–124.

Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Hasil Kajian, Inovasi, Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135–137.

Anugrahini, M. Y., & Windrawanto, Y. (2017). Pengembangan Game Bubble Match sebagai Media Pembelajaran Pembagian dalam Bentuk Pengurangan Berulang untuk Siswa Kelas 2 SD. Profesi Pendidikan Dasar, 4(1), 75–83.

Apino, E., & Rernawati, H. (2016). Develctinal Design to Improve Mathematical Higher Order Skill of Students. J. Phys.: Conf. Ser. 812 012100.

Astuti, I. A. D., Sumarni, R. A., & Saraswati, D. L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Materi Sifat Koligatif Larutan. JPPPK: Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika, 3(1), 57–62.

Aththibhy, A. R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi Flash Topik Bahasan Usaha dan Energi. Jurnal Pendidikan Fisika, 3(2), 25–33.

BNSP. (2006). Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah Badan Standar Nasional Pendidikan 2006. 1–23.

Deli, D. (2021). Analisis User Interface pada Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Game Visual Novel. Journal of Applied Informatics and Computing (JAIC), 5(1), 9–20.

Erfan, M., Widodo, A., Umar, Radiusman, & Ratu, T. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Kata Fisika” Berbasis Android untuk Anak Sekolah Dasar pada Materi Konsep Gaya. Lectura: Jurnal Pendidikan, 11(1), 31–46.

Ermawati, I. R., Andita, Fitriana, A., Andryastuti, & R, H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran E-Fotonovela Fisika Menggunakan Android Berbasis Karakter untuk Siswa Tuna Rungu ( SLB – B ). JIPFRI (Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika Dan Riset Ilmiah), 4(1), 34–40.

Faizal, M. A. (2016). The Effects of Conversation-Gambits Visual-Novel Game on Students’ English Achievement and Motivation. International Electronics Symposium (IES), 481–486.

Fatah, A. H., Jamaludin, A., & Heryana, N. (2020). Game Edukasi Pembelajaran IPA Berbasis Visual Novel Studi Kasus: SDN Cibalongsari IV Karawang. JOINS (Journal of Information System), 5(2), 176–191.

Fauziah, A., & Darvina, Y. (2019). Analisis Miskonsepsi Peserta Didik dalam Memahami Materi Gerak Lurus dan Gerak Parabola pada Kelas X SMAN 1 Padang. Pillar of Physics Education, 12(1), 73–80.

Gowasa, S., Harahap, F., & Suyanti, R. D. (2019). Perbedaan Penggunaan Media Powerpoint dan Video Pembelajaran terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi dan Retensi Memori Siswa pada Mata Pelajaran IPA di Kelas V Sd. Jurnal Tematik, 9(1), 19–27.

Hikmah, S., Devani, A., Ngazizah, N., Guru, P., Dasar, S., & Purworejo, U. M. (2019). HOTS (High Order Thinking Skills) dan Kaitannya dengan Kemampuan Literasi Sains Pembelajaran IPA SD. Seminar Nasional Pendidikan, 148–152.

Ibrahim, Sekar Utami, L., & S Darmayanti, N. W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Game Fisika Asik (Gasik) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMP Kelas VIII Materi Pokok Cahaya dan Sifat-Sifat Cahaya. ORBITA: Jurnal Hasil Kajian , Inovasi, Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 4(2), 6–17.

Ichsan, I. Z., Sigit, D. V., Miarsyah, M., Ali, A., Arif, W. P., & Prayitno, T. A. (2019). HOTS-AEP: Higher Order Thinking Skills From Elementary to Master Students in Environmental Learning. European Journal of Educational Research, 8(4), 935–942.

Ikshsan, F., & Kholiq, A. (2019). Validitas Perangkat Pembelajaran Fisika Terintegrasi Dengan Ebook High Order Thinking Skills Pada Materi Impuls Dan Momentum. IPF: Inovasi Pendidikan Fisika, 08(02), 521–524.

Iqliya, J. N., & Kustijono, R. (2020). Media Interaktif Augmented Reality Untuk Melatihkan Keterampilan Proses Sains Siswa SMA. Inovasii Pendidkan Fisika, 09(02), 265–270.

Jabali, S. G., Supriyono, S., & Nugraheni, P. (2020). Pengembangan Media Game Visual Novel Berbasis Etnomatematika untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep pada Materi Aljabar. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 2(2), 185–198.

Kholiq, A., Sucahyo, I., Dzulkiflih, & Yantidewi, M. (2021). VLH Development as Implementation Support for SFH (Study from Home) Policy during Covid-19 Pandemic: Analysis of Validity and Effectivity. J. Phys.: Conf. Ser. 1805 012041.

Kholiq, Abd. (2020). Development of B D F-AR 2 (Physics Digital Book Based Augmented Reality) to train students’ scientific literacy on Global Warming Material. Berkala Ilmiah Pendidikan Fisika, 8(1), 50–58.

Kra thwohl, D. R. (2002). A Revision of Bloom’s Taxoomy: An Overview. Theory Into Practice, 41(4).

Lesmono, A. D., Wahyuni, S., & Alfiana, R. D. N. (2012). Pengembangan Bahan Ajar Fisika berupa Komik pada Materi Cahaya di SMP Albertus D Lesmono, Sri Wahyuni, Ria Dita N Alfiana. Jurnal Pembelajaran Fisika, 1(1), 100–105.

Mawardi, M., Rusiani Js, A. F., & Yani, F. H. (2020). Effectiveness of student worksheets based guided inquiry on acid base material to improve students higher order thinking skill (HOTS). J. Phys.: Conf. Ser. 1481 012083.

Mudaningtyas, C. D., Amalo, E. A., & Agusalim, I. D. (2016). Pengembangan Game Visual Novel Pelajaran Bahasa Inggris SMA pada Materi Expression Berdasarkan Kurikulum 2013 untuk Meningkatkan Pencapaian dan Motivasi Belajar. Nusantara Journal of Computers and Its Applications, 1(6), 1–9.

Ningrum, S. A. (2019). Pengembangan Media Game Visual Novel untuk Mengenalkan Dongeng Jepang MOMOTAROU 「桃太郎」. HIKARI, 3(1).

Patmawati, T., & Kholiq, A. (2021). Development of 3D E-FIST as A Teaching Material for E-Learning on Temperature and Heat Materials. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika, 5(1), 70–81.

Prasetya, I. A., Tursina, & Novi, S. (2015). Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN), 1(1), 1–5.

Pratama, G. S., & Retnawati, H. (2018). Urgency of Higher Order Thinking Skills (HOTS) Content Analysis in Mathematics Textbook. J. Phys.: Conf. Ser. 1097 012147.

Pratiwi, B., & Puspito Hapsari, K. (2020). Analisis Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Melalui Pemanfaatan YouTube Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(2), 282.

Purbaningrum, K. A. (2017). Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa SMP dalam Pemecahan Masalah Matematika Ditinjau dari Gaya Belajar. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika, 10(2), 40–49.

Purnamawati, D., Ertikanto, C., & Suyatna, A. (2017). Keefektifan Lembar Kerja Siswa Berbasis Inkuiri untuk Menumbuhkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 6(2), 209–219.

Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Alfabet.

Satrio, A., & Gafur, A. (2017). Pengembangan Visual Novel Game Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 1–12.

Sutrisno, A. D. (2019). Survey Pemahaman Konsep dan identifikasi miskonsepsi Siswa SMA pada materi Kinematika Gerak. Jurnal Wahana Pendidikan Fisika, 4(1), 106–112.

Tanujaya, B., Mumu, J., & Margono, G. (2017). The Relationship between Higher Order Thinking Skills and Academic Performance of Student in Mathematics Instruction. International Education Studies, 10(11), 78–85.

Tegeh, I., Jampe, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Graha Ilmu.

Wakil, P., Pendidikan, M., Bidang, K. R. I., Kementerian Pendidikan, P., & Kebudayaan, D. (2014). Konsep dan Implementasi Kurikulum 2013.

Wardoyo, G. A., An’nur, S., & Salam, A. (2017). Pengembangan Media Ajar Berbasis Multimedia Audio Visual pada Pokok Bahasan Tekanan di SMP. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika, 1(2), 86–94.

Widiatsih, A., Wardani, D. A. R., Royhana, U., Djamali, F., & Septory, B. J. (2020). The Development of Mathematical Problem Based on Higher Order Thinking Skill (HOTS) on Comparative Material By Implementing PBL and Its Effect On The Teacher’s Creative Thinking Skill. J. Phys.: Conf. Ser. 1538 012110.

Yulandari, S. N., & Kustijono, R. (2018). Pengembangan Game Visual Novel Fisika Menggunakan Software Novelty untuk Melatihkan Keterampilan Berpikir Kritis. Seminar Nasional Fisika (SNF), 27–32.




DOI: https://doi.org/10.20527/jipf.v5i2.3313

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Indexed by:


Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika is licensed under a creative commons attribution-share alike 4.0 international license

Statistics Counter 

View My Stats