Pengembangan Game Edukasi Fisika Berbasis Augmented Reality pada Materi Kinematika untuk Siswa SMA

Anggun Simaremare, Nugroho Adi Promono, Dewi Setio Putri, Fiona Putri Parama Mallisa, Sabrina Nabila, Fatiha Zahra

Abstract


Fisika merupakan ilmu sains yang dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari, tetapi fisika menjadi pelajaran yang kurang digemari oleh siswa. Pembelajaran fisika kurang digemari karena metode dan media yang digunakan guru terlalu monoton, sehingga dibutuhkan pembelajaran yang menyenangkan seperti gamifikasi. Mengatasi permasalahan tersebut sehingga dikembangkan game edukasi augmented reality yang dikemas dalam aplikasi BRIGFAT. Aplikasi ini dilengkapi dengan video animasi dan 8 mini game augmented reality yang menghadirkan objek 3D di hadapan pengguna sehingga mampu meningkatkan minat belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi android berbasis augmented reality serta mengetahui pengaruhnya terhadap peningkatan minat belajar siswa. Penelitian ini merupakan pengembangan media yang menggunakan model ADDIE dengan instrumen penelitian menggunakan lembar validasi serta angket uji coba media. Materi dikembangkan sesuai dengan standar kompetensi, sedangkan media dikembangkan berdasarkan hasil pada tahap analisis yang kemudian dikembangkan dalam bentuk game augmented reality yang dilengkapi dengan game simulasi, video pembelajaran, modul, dan self-assessment. Berdasarkan hasil penelitian berupa validasi ahli materi diperoleh hasil 82,5%, validasi soal 77,36%, validasi media 90,97%, dan validasi bahasa 95,14%. Berdasarkan hasil penelitian, hasil analisis angket uji coba BRIGFAT kepada kelompok kecil siswa SMA, dan pembahasan maka BRIGFAT sudah valid digunakan sebagai media game edukasi pendamping pembelajaran kinematika.


Physics is a science that is needed in everyday life, but physics is the subject that is least favored by students. Based on the research results, learning physics is less popular because the methods and media used by the teacher are too monotonous and unattractive. Therefore, it takes fun learning such as gamification. Overcoming these problems, the author developed an augmented reality educational game packaged in the BRIGFAT application. This application is equipped with animated videos and 8 augmented reality mini-games that present 3D objects in front of the user to increase student interest in learning. This research is a media development using the ADDIE model with research instruments using media and material validation sheets and media test questionnaires. The material is developed following competency standards, while the media is developed based on the results at the analysis stage which is then developed in the form of an augmented reality game equipped with simulation games, learning videos, modules, and self-assessment. Based on the results of the research in the form of material expert validation, the results obtained were 82.6%, question validation was 70.83%, media validation was 91.25%, and language validation was 95%. Based on the research results, the results of the BRIGFAT test questionnaire analysis to a small group of high school students, and the discussion, BRIGFAT has been validly used as an educational game media to accompany kinematics learning.


Keywords


Augmented Reality, Fisika, Game Edukasi, Kinematika, Media Pembelajaran

Full Text:

PDF

References


Abdillah, H. S. (2015). Pengembangan aplikasi android berupa role playing game pada pokok bahasan gerak lurus di sma. Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal) SNF2015. IV, 221–228.

Anggraini, P. A. D., & Putra, D. B. K. N. S. (2021). Developing learning video with addie model on science class for 4 th grade elementary school students. Proceedings of the 2nd International Conference on Technology and Educational Science (ICTES 2020), 540(Ictes 2020), 413–421. https://doi.org/10.2991/assehr.k.210407.273

Dergham, M., & Gil, A. (2019). On a system of virtual spaces for teaching kinematics. IEEE International Conference on Cognitive Infocommunications (CogInfoCom), 2019 10th(pp. 411-414, doi: 10.1109/CogInfoCom47531.2019.9089935.).

Fadillah, I. (2019). Rancang bangun multimedia pembelajaran berbasis augmented reality pada materi gerak benda langit untuk meningkatkan pemahaman siswa universitas pendidikan indonesia. repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu. 133–135.

Guterres, I. K. N. P., Sudarti, S., M, M., & Putra, P. D. A. (2018). Pengembangan media pembelajaran ular tangga berbasis android pada pokok bahasan gejala pemanasan global untuk pembelajaran fisika di sma. Jurnal Pembelajaran Fisika, 7(1), 54. https://doi.org/10.19184/jpf.v7i1.7225

Hadisaputra, S., Hakim, A., Muntari, Gito, H., & Muhlis. (2018). Pelatihan peningkatan keterampilan guru ipa sebagai role model abad 21 dalam pembelajaran ipa. Jurnal Pendidikan Dan Pengabdian Masyarakat, 1(2), 274–277.

handayani, T., Winarni, E. W., & Koto, I. (2021). Pengembangan media komik digital berbasis stem dalam meningkatkan kemampuan literasi sains siswa. Jurnal Pembelajaran Dan Pengajaran Pendidikan Dasar, 4(1), 22–29. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/dikdas/article/view/14630

Hassan, H., Mailok, R., & Hashim, M. (2019). Gender and game genres differences in playing online games. Journal Of ICT In Education, 6(April), 1–15. https://doi.org/10.37134/jictie.vol6.1.2019

Irawati, M. (2008). Profil minat dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika kelas vii i smp negeri 5 yogyakarta pada pokok bahasan penyajian data dengan menggunakan media pembelajaran kahoot. 18, 2–3.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.

Karunia, A., & Kholiq, A. (2021). Pengembangan si vino ( physics visual novel ) untuk melatihkan berpikir tingkat tinggi siswa sma. 5(2).

Masturah, E. D., Mahadewi, L. P. P., & ... (2018). Pengembangan media pembelajaran pop-up book pada mata pelajaran ipa kelas iii sekolah dasar. Jurnal EDUTECH …, 6, 212–221.

Musdalifa, Helmi, & Khaeruddin. (2021). Pengembangan e-book untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar ipa fisika di smp satap negeri 8 sengkang.

Nurhalimah, S. R., Suhartono, S., & Cahyana, U. (2017). Pengembangan media pembelajaran mobile learning berbasis android pada materi sifat koligatif larutan. JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 7(2), 160–167. https://doi.org/10.21009/jrpk.072.10

Rais, M., Aryani, F., & Riska, M. (2019). The development of edu-games as a learning media. 227(Icamr 2018), 286–289. https://doi.org/10.2991/icamr-18.2019.71

Rianingtias, O. (2019). Pengembangan game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran biologi bernuansa motivasi siswa kelas xi di sma/ma. April, 33–35.

Sari, N., Sunarno, W., & Sarwanto, S. (2021). Analisis motivasi belajar siswa dalam pembelajaran fisika sekolah menengah atas. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 3(1), 17. https://doi.org/10.24832/jpnk.v3i1.591

Setiawan, H. R., Rakhmadi, A. J., & Raisal, A. Y. (2021). Pengembangan media ajar lubang hitam menggunakan model pengembangan addie. Jurnal Kumparan Fisika, 4(2), 112–119. https://doi.org/10.33369/jkf.4.2.112-119

Solikhin, J. R. (2014). Pengembangan bahan ajar kinematics application ( ka ) pada platform android.

Sutrisno, A. D. (2019). Survey pemahaman konsep dan identifikasi miskonsepsi siswa sma pada materi kinematika gerak. WaPFi (Wahana Pendidikan Fisika), 4(1), 106. https://doi.org/10.17509/wapfi.v4i1.15796

Wahyu, P., Pamungkas, G., & Ghofur, M. A. (2021). Media pembelajaran word search puzzle berbasis android pada mata pelajaran ekonomi kelas x pada saat pandemi covid-19. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan Pengembangan, 3(6), 4363–4373.

Wiyono, K. E., Sudjito, D. N., & Rondonuwu, F. S. (2020). Pengembangan media kartu domino fisika (domika) untuk meningkatkan minat belajar pada materi kinematika gerak. Jurnal Pendidikan Fisika, 8(1), 1–8.

Yoesoef, A. (2015). Penerapan model problem based learning untuk meningkatkan kemampuan menanya dan penguasaan konsep fisika kelas x mia 1 sma negeri 2 kediri. Jurnal PINUS, 1(2), 96–102.

Yusro, A. C., & Sasono, M. (2016). Penggunaan modul ilustratif berbasis inkuiri terbimbing pokok bahasan kinematika gerak lurus untuk meningkatkan hasil belajar dan kemandirian siswa kelas vii smpn 14 madiun. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Keilmuan (JPFK), 2(1), 29. https://doi.org/10.25273/jpfk.v2i1.22




DOI: https://doi.org/10.20527/jipf.v6i1.4893

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Indexed by:


Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika is licensed under a creative commons attribution-share alike 4.0 international license

Statistics Counter 

View My Stats