Pengembangan Game Edukasi Aturan Tangan Kanan pada Materi Kemagnetan Menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator untuk Siswa SMP/MTs

Dinar Maftukh Fajar, Gita Wulan Rohmatini, Rafiatul Hasanah

Abstract


Aturan Tangan Kanan (ATK) dalam materi kemagnetan berguna untuk memudahkan menentukan arah medan magnet pada penghantar berarus, arah medan magnet pada solenoida, serta hubungan antara vektor medan magnet, arus dalam penghantar, dan gaya Lorentz dalam suatu ruang 3D. Soal tentang penerapan ATK sering muncul dalam ujian dan banyak siswa mengalami kesalahan dalam menjawab tipe soal tersebut. Tulisan ini bertujuan mendeskripsikan validitas dan respons siswa terhadap hasil pengembangan game edukasi ATK pada materi kemagnetan untuk siswa kelas IX SMP/MTs. Aplikasi Smart Apps Creator (SAC) dipilih sebagai platform pembuat game karena memiliki keunggulan dari segi kemudahan, sifat interaktif, dan visualnya. Studi ini merupakan hasil penelitian R&D (Research and Development) yang mengacu pada model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate). Melalui sejumlah instrumen yang telah divalidasi, produk diberi penilaian oleh 2 orang ahli, 1 orang pengguna, dan diberi respon oleh 36 siswa dari salah satu SMP di Lumajang kemudian dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Simpulan yang didapat antara lain: Pertama, game dinyatakan sangat valid dari segi materi, media, dan kepraktisan. Kedua, sebagian besar siswa memberi respons positif terhadap game edukasi ATK ini pada indikator kemenarikan, pemahaman, pembelajaran, dan penggunaan. Game ini dinilai responden memiliki keunggulan dalam memudahkan mahasiswa memahami penggunaan ATK dalam materi kemagnetan, kreatif, praktis, dan tidak membosankan.

 

The Right Hand Rule (RHL) in magnetism is useful for making it easier to determine the direction of the magnetic field in a current-carrying conductor, the direction of the magnetic field in a solenoid, as well as the relationship between the magnetic field, the current-carrying conductor, and the Lorentz force in 3D space. RHL is often tested in exams, and most students need help working on these types of questions. This paper aims to describe the validity and student responses to the results of developing an RHL educational game on magnetism for grade IX junior high school students. The Smart Apps Creator (SAC) was chosen as a game-creator platform because it has advantages in terms of ease, interactive nature, and visuals. This study belongs to the Research and Development category, which refers to the ADDIE model (Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate). Through several validated instruments, the product was assessed by two experts and one user and responses were given by 36 students from a junior high school in Lumajang and then analyzed quantitatively and qualitatively. The conclusions obtained include: First, the game is stated to be very valid in terms of material, media, and practicality. Second, students positively responded to this RHL educational game on the indicators of interest, understanding, learning, and use. This game has advantages in making it easier for students to understand using RHL in magnetism, creative, practical, and not boring.

 


Keywords


Aturan Tangan Kanan; Game Edukasi; Kemagnetan; Smart Apps Creator

Full Text:

PDF

References


Akbar, S. (2017). Instrumen perangkat pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.

Azizah, A. R. (2020). Penggunaan Smart Apps Creator (SAC) untuk mengajarkan global warming. Prosiding Seminar Nasional Fisika (SNF), 4, 72–80. https://fisika.fmipa.unesa.ac.id/proceedings/index.php/snf/article/view/143

Faqih, M. (2020). Efektivitas penggunaan media pembelajaran mobile learning berbasis android dalam pembelajaran puisi. Jurnal Konfiks, 7(2), 27–34. https://doi.org/10.26618/KONFIKS.V7I2.4556

Fitriana, K., Farikha, N., & Kristanti, R. (2021). Pengembangan multimedia pembelajaran matematika pada materi himpunan berbasis powerpoint. Prosiding Konferensi Ilmiah Pendidikan, 2, 141–148. https://proceeding.unikal.ac.id/index.php/kip/article/view/716

Kamal, M. C., & Purnamasari, E. S. (2021). Analisis motivasi belajar siswa kelas VII SMP N 11 Pekalongan menggunakan aplikasi mobile learning berbasis android sebagai media pembelajaran jarak jauh. Delta: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 9(2), 285–292. https://doi.org/10.31941/DELTA.V9I2.1452

khasanah, K., Muhlas, M., & Marwani, L. (2020). Development of e-learning smart apps creator (sac) learning media for selling employees on paid tv. Akademika : Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(02), 129–143. https://doi.org/10.34005/AKADEMIKA.V9I02.819

Khasanah, K., & Rusman, R. (2021). Development of learning media based on smart apps creator. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 13(2), 1006–1016. https://doi.org/10.35445/ALISHLAH.V13I2.549

Khoirudin, R., Ashadi, A., & Masykuri, M. (2021). Smart apps creator 3 to improve student learning outcomes during the pandemic of COVID-19. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia) , 7(1), 25–34. https://doi.org/10.22219/JPBI.V7I1.13993

Kholis, M. N. (2021). game edukasi sebagai media pembelajaran ipa kelas v di mi miftahul huda dongos. Unisnu Jepara.

Kustusch, M. B. (2016). Assessing the impact of representational and contextual problem features on student use of right-hand rules. Physical Review Physics Education Research, 12(1), 010102. https://doi.org/10.1103/PHYSREVPHYSEDUCRES.12.010102/FIGURES/13/MEDIUM

Muttaqin, H. P. S., Sariyasa, & Suarni, N. K. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran ipa pokok bahasan perkembangbiakan hewan untuk siswa kelas vi sd. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 11(1), 1–15. https://doi.org/10.23887/JURNAL_TP.V11I1.613

Nowikow, I., Heimbecker, B., Bosomworth, D., & van Bemmel, H. M. (2021). Physics: Concepts and Connections. Irwin Publishing Limited.

Nugroho, F. P. (2018). Pengembangan media komik bergambar dalam pembelajaran tematik pada siswa kelas 4 sekolah dasar negeri sumberbendo 3 kabupaten tulungagung. Universitas Muhammadiyah Malang.

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi quiziz pada masa pencegahan penyebaran covid-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145–150. https://doi.org/10.33394/JP.V7I3.2645

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran,Hadist,Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171.

Özdemir, E., & Çoramık, M. (2018). Reasons of student difficulties with right-hand rules in electromagnetism. Article in Journal of Baltic Science Education. http://dspace.balikesir.edu.tr/xmlui/handle/20.500.12462/5923

Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia interaktif berbasis game edukasi sebagai media pembelajaran materi sistem pernapasan di kelas xi sma. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 8(1), 141–151. https://doi.org/10.24815/JPSI.V8I1.16062

Pradilasari, L., Gani, A., & Khaldun, I. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis audio visual pada materi koloid untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa sma. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 7(1), 9–15. https://doi.org/10.24815/JPSI.V7I1.13293

Putra, A. P., Soepriyanto, Y., & Husna, A. (2018). Pengembangan multimedia game edukasi tentang keragaman masakan khas daerah-daerah di indonesia untuk kelas v sd. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(4), 299–306.

Putri, A., & Saehana, S. (2021). Pengembangan alat praktikum menggunakan sensor ultrasonik dikombinasikan dengan arduino sebagai media bantu praktikum materi gelombang. Jurnal Inovasi Dan Pembelajaran Fisika, 8(1), 1–13. https://doi.org/10.36706/JIPF.V8I1.12710

Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Suryaningtyas, V. W., Nugroho, R. A., Cahyono, S. P., Nababan, M. R., & Santosa, R. (2019). Translation learning enrichment using smart application creator 3.0: an attempt to design a mobile application in translation for tourism purpose course. Proceedings - 2019 International Seminar on Application for Technology of Information and Communication: Industry 4.0: Retrospect, Prospect, and Challenges, ISemantic 2019, 542–547. https://doi.org/10.1109/ISEMANTIC.2019.8884273

Wahyuningtyas, R., & Sulasmono, B. S. (2020). Pentingnya media dalam pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar di sekolah dasar. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 2(1), 23–27. https://doi.org/10.31004/EDUKATIF.V2I1.77

Winarni, D. S., Naimah, J., & Widiyawati, Y. (2019). Pengembangan game edukasi science adventure untuk meningkatkan keterampilanpemecahan masalah siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 7(2), 91–100. https://doi.org/10.24815/JPSI.V7I2.14462

Yusril, Jumardin, M., Hasaniah, D., Anini, S. A., Kontesa, E., & Asmawati, N. (2022). Pengembangan game edukasi berbasis android menggunakan smart aplikasi creator pada materi media visual. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 2(1), 36–44. https://doi.org/10.51454/DECODE.V2I1.40

Zahra, H., Mazlan, M., & Zaiyar, M. (2020). Pengaruh animasi bergerak terhadap pemahaman konsep matematika siswa kelas XII di SMAN 1 Langsa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 4(2), 128–133. https://doi.org/10.32505/QALASADI.V4I2.2180




DOI: https://doi.org/10.20527/jipf.v6i3.6453

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Indexed by:


Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika is licensed under a creative commons attribution-share alike 4.0 international license

Statistics Counter 

View My Stats