Digital puzzle: Alternative media for cell learning in middle school

Munawarah Fauziah Fazrianti Yulinda, Much. Fuad Saifuddin

Abstract


Digital-based biology learning media is very suitable for learning in the era of globalization, especially in visualizing abstract material. Students are familiar with puzzle games; variations of digital puzzles are required for visualization cell materials. This research focuses on developing and finding learning media in the form of digital cell puzzles to use them to understand learning material that is not boring. The digital puzzle learning media developing with a 4-D development model (Define, Design, Develop and Disseminate). The developed digital puzzle learning media got value highly for using in learning cell material with assessments from material experts 81.72%, media experts 89.10%, teachers 97.82%. Student responses on the small-scale test (91.90%) and the large-scale test (93.53%) in the criteria are very good or very useful for learning. Digital-based learning such as digital puzzles can be interesting learning in the era of globalization.

Abstrak

Media pembelajaran biologi berbasis digital sangat cocok digunakan untuk pembelajaran di era globalisasi terutama dalam memvisualisasikan materi yang abstrak. Siswa akrab dengan permainan puzzle; variasi teka-teki digital diperlukan untuk visualisasi bahan sel. Penelitian ini berfokus pada pengembangan dan penemuan media pembelajaran berupa digital cell puzzles untuk digunakan dalam memahami materi pembelajaran agar tidak membosankan. Media pembelajaran puzzle digital dikembangkan dengan model pengembangan 4-D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Media pembelajaran puzzle digital yang dikembangkan mendapat nilai tinggi untuk digunakan dalam pembelajaran materi sel dengan penilaian ahli materi 81,72%, ahli media 89,10%, guru 97,82%. Respon siswa pada tes skala kecil (91,90%) dan tes skala besar (93,53%) dalam kriteria sangat baik atau sangat bermanfaat untuk pembelajaran. Pembelajaran berbasis digital seperti media puzzle digital ini dapat menjadi pembelajaran yang diminati di era globalisasi.


Keywords


Android; Digital puzzle; Learning; Biology; Cell

Full Text:

PDF

References


Adiarni, W. (2009). Alat permainan edukatif berbahan limbah dalam pembelajaran sains. Jurnal Lembaran Ilmu Pendidikan, 38(1), 78-84. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/LIK/article/view/499

Almeida, F., & Simoes, J. (2019). The role of serious games, gamification and industry 4.0 tools in the education 4.0 paradigm. Contemporary Educational Technology, 10(2), 120–136. https://doi.org/10.30935/cet.554469

Bayram, S. (2020). Alternative certification candidates’ attitudes towards using technology in education and use of social networking services: A comparison of sports sciences and foreign language graduate. World journal on educational technology: Current issues, 12(1), 1-13. https://eric.ed.gov/?id=EJ1243843

Firdaus, M., & Nugroho, H. W. (2016). Rancang bangun game edukasi asah otak anak berbasis android menggunakan aplikasi construct 2. Konvergensi, 12(1), 1-10. https://doi.org/10. 30996/konv.v12i01.859

Husna, N., & Sari, S. A. (2017). Pengembangan media puzzle materi pencemaran lingkungan di SMP Negeri 4 Banda Aceh. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 5(1), 66–71. http://jurnal. unsyiah.ac.id/JPSI/article/view/8413

Ismail, A. (2006). Education games menjadi cerdas dan ceria dengan permainan edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.

Jannah, A. I. (2018). Asyiknya bermain: kumpulan permainan anak yang mencerdaskan. Yogyakarta: Lontar Mediatama.

Nurohmah, A. (2009). Puzzle Aksara Jawa dari kardus bekas sebagai media inovatif Pembelajaran Bahasa Jawa pada siswa kelas IV Minngloro, Saptosari, Gunungkidul. Pelita-Jurnal Penelitian Mahasiswa UNY, 4(2), 105-112. https://journal.uny.ac.id/index.php/pelita/article/view/4263

Rahayu, M., & Pamelasari, S. D. (2015). Pengaruh teknik story telling menggunakan media puzzle. Unnes Science Education Journal, 4(3), 1–6. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/usej/article/view/8840

Rohwati, M. (2012). Penggunaan education game untuk meningkatkan hasil belajar IPA biologi konsep klasifikasi makhluk hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 1(1), 75-81. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jpii/article/view/2017

Septiyani, V., Hartatiana, H., & Wardani, A. K. (2021). Media pembelajaran puzzle pada bangun datar jajargenjang untuk anak tunarungu. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 25-36.

Situmorang. (2012). Meningkatkan kemampuan memahami wacana melalui media pembelajaran puzzle. Jurnal Bahasa, 1(1), 5–6. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/kjb/article/view/146

Suarni, G. L., Rizka, M. A., & Zinnurain, Z. (2021). Analisis pengaruh penerapan model pembelajaran sains teknologi masyarakat terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Paedagogy, 8(1), 31-38. https://doi.org/10.33394/jp.v8i1. 3226

Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Suhendi, H. Y. (2014). Penerapan model pembelajaran ECIRR berbantuan media simulasi virtual untuk meningkatkan pemahaman konsep dan mengidentifikasi miskonsepsi siswa (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia). http://repository.upi.edu/id/eprint

/13779

Sukmadinata, N. S. (2017). Metode penulisan pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdayakarya.

Susanti, D. (2012). Peningkatan prestasi belajar siswa melalui metode games puzzle dalam pemebelajaran PKn materi budaya demokrasi menuju masyarakat madani kelas XI B di SMK PGRI 2 Salatiga tahun pelajaran 2011/2012. (Skripsi. Tidak diterbitkan. Salatiga: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana).

Suyatno. (2009). Menjelajah pembelajaran inovatif. Sidoharjo: Masmedia Buana Pustaka.

Thiagarajan, S., Semmel, S., D & Semmel, M., I. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children. Washinton DC: National Center for Improvement Educational System.

Ula, S., Afifa, A. N., & Azizah, S. A. (2021). Pengaruh penggunaan teknologi di masa pandemi covid-19 terhadap hasil belajar pada mata pelajaran biologi di MAN 2 Jember. ALVEOLI: Jurnal Pendidikan Biologi, 2(1), 54-66. https://doi.org/10.35719/alveoli.v2i1.35

Wati. (2016). Ragam media pembelajaran. Jakarta: Kata Pena.




DOI: http://dx.doi.org/10.20527/bino.v4i2.12600

Article Metrics

Abstract view : 707 times
PDF - 433 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 BIO-INOVED : Jurnal Biologi-Inovasi Pendidikan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

BIO-INOVED Journal has been Accredited:

 

BIO-INOVED Journal has been Indexed/Abstracted/Listed by:

         

 

Managed by:

MASTER PROGRAM OF BIOLOGY EDUCATION
POSTGRADUATE PROGRAM
UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

Jl. Brigjend H. Hasan Basry, Kampus ULM, Gedung Pascasarjana Lt.2, Kota Banjarmasin,
Kecamatan Banjarmasin Utara, Kode Pos 70123, Provinsi Kalimantan Selatan, Indonesia

 

Collaborate with:

 

Journal License:


BIO-INOVED : Jurnal Biologi-Inovasi Pendidikan is licensed under a 
Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License