The application of gamification to learning outcomes and motivation of biology students: A literature review
Abstract
Scientific concepts in high school biology are abstract and complex, so they require a deep understanding from students. However, in reality, many schools still use conventional learning methods that are less interactive, such as lectures, causing low learning outcomes and student motivation. The solution provided is the application of gamification learning methods. This study aims to examine the relationship between the application of gamification as a whole to student learning outcomes and motivation in learning Biology. The research method used was systematic literature review by collecting data from various relevant articles, proceedings, and research reports published in 2020-2024 through the Google Scholar database. Data collection was carried out during the research period, which took place from July 26-July 29, 2025 then the data was analyzed descriptively using content analysis techniques. The results showed that the trend of gamification research in Biology learning increased significantly in 2020-2024, with a peak of publications in 2024. From the 10 selected articles, gamification was proven effective in improving learning outcomes, motivation, and student engagement, thus having a positive impact on the cognitive, affective, and participatory aspects of Biology learning. The application of gamification, both as a media and learning method, not only improves cognitive achievement, but also increases students' active involvement and participation in the Biology learning process.
Abstrak. Konsep-konsep ilmiah dalam Biologi SMA bersifat abstrak dan kompleks, sehingga membutuhkan pemahaman yang mendalam dari peserta didik. Namun, kenyataannya banyak sekolah masih menggunakan metode pembelajaran konvensional yang kurang interaktif, seperti ceramah, sehingga menyebabkan rendahnya hasil belajar dan motivasi siswa. Solusi yang diberikan adalah penerapan metode pembelajaran gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji keterkaitan penerapan gamifikasi secara menyeluruh terhadap hasil dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Biologi. Metode penelitian yang digunakan systematic literature review dengan mengumpulkan data dari berbagai artikel, prosiding, dan laporan penelitian yang relevan yang diterbitkan pada tahun 2020-2024 melalui database Google Scholar. Pengumpulan data dilakukan selama periode penelitian, yang berlangsung mulai 26 Juli-29 Juli 2025 kemudian data dianalisis secara analisis deskriptif dengan menggunakan teknik content analysis. Hasil menunjukkan tren penelitian gamifikasi dalam pembelajaran Biologi meningkat signifikan pada 2020–2024, dengan puncak publikasi pada 2024. Dari 10 artikel terpilih, gamifikasi terbukti efektif meningkatkan hasil belajar, motivasi, dan keterlibatan siswa, sehingga berdampak positif pada aspek kognitif, afektif, dan partisipatif pembelajaran Biologi. Penerapan gamifikasi, baik sebagai media maupun metode pembelajaran tidak hanya meningkatkan capaian kognitif, tetapi juga meningkatkan keterlibatan dan partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran Biologi.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Afsari, S., Harahap, S. K., & Munthe, L. S. (2021). Systematic literature review: Efektivitas pendekatan pendidikan matematika realistik pada pembelajaran matematika. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 189–197. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.117
Akrom, M., & Taufik, A. (2025). Integrasi gamifikasi dalam evaluasi formatif untuk pembelajaran matematika sekolah dasar. EDUNOVA: Journal of Education and Innovation Advancement, 1(1), 16–21. https://ejournal.dwipantara.org/index.php/edunova
Amalia, A., Rahmi, R., & Syamsi, F. (2024). Pengaruh media evaluasi berbantu aplikasi Kahoot! terhadap efikasi diri siswa dalam pembelajaran biologi di SMA Muhammadiyah 1 Batam. SIMBIOSA, 13(1), 36–45. https://doi.org/10.33373/sim-bio.v13i1.6747
Amalia, I. F., & Marta, A. (2024). Penerapan pembelajaran PAIKEM. JIIC: Jurnal Intelek Insan Cendikia, 1(10), 8022–8030. https://jicnusantara.com/index.php/jiic
Anggraini, N., & Syamsurizal, S. (2025). Implementasi pembelajaran berdiferensiasi pada kurikulum merdeka tingkat sekolah menengah atas: Studi literature review. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 3(4), 5892–5902. https://doi.org/10.31004/jerkin.v3i4.1514
Arimbawa, I. G. P. A. (2021). Penerapan word wall game quiz berpadukan classroom untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar biologi. Indonesian Journal of Educational Development, 2(2), 324–332. https://doi.org/10.5281/zenodo.5244716
Aritonang, H. W., & Zubir, M. (2022). Perbedaan hasil belajar dan motivasi belajar siswa dengan menggunakan model PBL dan pembelajaran konvensional berbantuan media iSpring pada materi laju reaksi. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(4), 346–525. https://jurnal.arkainstitute.co.id/index.php/educenter/index
Artini, D. A. (2025). Menumbuhkan pemahaman konsep energi intelektual pada siswa sekolah dasar dengan metode gamifikasi. Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi, 1(2), 37–47. https://doi.org/10.64690/intelektual.v1i2.70
Azizah, N., & Syafaruddin, S. (2024). Analisis perbedaan respon siswa terhadap pembelajaran biologi menggunakan media interaktif Kahoot pada materi ekosistem. Progresivisme: Jurnal Pengembangan Pendidikan dan Pembelajaran, 1(2), 17–23. https://jurnal.usy.ac.id/index.php/progresivisme
Azzam, M. N., Azzahri, F. G., & Fajeriadi, H. (2025). Kajian etno-sosioantropologi tumbuhan Arecaceae pada ritual etnis suku di Kalimantan. In prosiding Seminar Nasional Pendidikan Biologi ULM, ( Vol (1), pp. 23–31). https://snpbio.ulm.ac.id/index.php/prosiding/article/view/21
Chans, G. M., & Castro, M. P. (2021). Gamification as a strategy to increase motivation and engagement in higher education chemistry students. Computers, 10(10), 1–24. https://doi.org/10.3390/computers10100132
Darmawan, A. (2020). Pengaruh penggunaan Kahoot terhadap hasil belajar materi ruang lingkup biologi di SMA Negeri 1 Muncar. EduTeach: Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 91-99. https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1974
Fajeriadi, H., Fahmi, F., Nugroho, B. A., & Fitriani, A. (2024). Inovasi metode asesmen formatif dalam pembelajaran biologi terhadap pemahaman konsep: Studi literatur. Indonesian Journal of Science Education and Open Access Journal Applied Science (IJSEAS), 3(2), 43–53. https://doi.org/10.20527/i.v3i2.13689
Febryana, N. E., & Zubaidah. (2022). Implementasi media asesmen berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar biologi siswa MAN Kotawaringin Timur. JPSP: Jurnal Penelitian Sains dan Pendidikan, 2(2), 159-167. https://doi.org/10.23971/jpsp.v2i2.4009
Hafizah, Agustina, E., Annisa, M., Fajeriadi, H., Zaini, M., Imellia, H., Norhidayati, N., & Putra, A. P. (2024). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada konsep biologi. Journal of Bio-Creaducation, 1(2), 66–71. https://doi.org/10.20527/bioco.v1i2.13834
Irsalina, R., Nurihsan, J., & Rohayat, A. (2025). Pengaruh penggunaan aplikasi Prezi terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran biologi kelas XI MIPA di sekolah MA Persis Tarogong Garut. Khazanah Akademia, 9(1), 44–50. https://doi.org/10.52434/jurnalkhazanahakademia.v9i01.374
Jia, F., Sun, D., Ma, Q., & Looi, C. K. (2022). Developing an AI-based learning system for L2 learners’ authentic and ubiquitous learning in English language. Sustainability, 14(23), 1–18. https://doi.org/10.3390/su142315527
Kasmayanti, K., Samsuri, T., & Safnowandi, S. (2023). Pengaruh model pembelajaran team games tournament (TGT) dengan menggunakan media flashcard terhadap kemampuan kognitif dan motivasi belajar biologi siswa kelas VII. Panthera: Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains dan Terapan, 3(2), 38–54. https://doi.org/10.36312/panthera.v3i2.159
Kusumawati, D., Muis, A., & Rahma, S. (2024). Peningkatan hasil belajar melalui penerapan discovery learning berbantu media berbasis Wordwall pada pembelajaran biologi. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, 6(2), 200–209. https://doi.org/10.31970/pendidikan.v6i2.484
Lakapu, M. D. (2023). Penerapan metode kooperatif model TGT (team games tournament) sebagai upaya meningkatkan hasil belajar biologi materi sistem peredaran darah pada siswa kelas XI SMAN Negeri Banat tahun pelajaran 2022/2023. Journal of Innovation Research and Knowledge, 2(10), 3809–3822. https://doi.org/10.53625/jirk.v2i10.5225
Mahmubi, M., & Homaidi, H. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Jurnal Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253
Mardhiyah, K. (2023). Pengembangan gamifikasi media pembelajaran Ultavirbio beraksi pada materi klasifikasi. Gurutta: Journal of Learning, Teaching, and Instruction, 3(2), 61–73. https://arsip-journal.uin-alauddin.ac.id/index.php/gurutta/article/view/45576
Nissa, M., & Triyanto, A. S. (2024). Analisis tingkat antusiasme peserta didik terhadap pembelajaran biologi dengan metode ceramah. BioSintesa: Jurnal Pendidikan Biologi, 1(2), 48–52. https://journal.publinesia.com/index.php/jarvis/issue/archive
Nugraha, S. E., Kurniawan, Z. L., Lumowa, S. V. T., & Turista, D. D. R. (2024). Pengaruh model pembelajaran game based learning berbantuan media Baamboozle terhadap motivasi dan hasil belajar biologi kelas X SMA 2 Tenggarong Sebrang. Bioed: Jurnal Pendidikan Biologi, 12(2), 144–153. https://doi.org/10.25157/jpb.v12i2.15517
Punandari, Z. (2024). Metode pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran ilmu pengetahuan alam sekolah dasar. Research in Science and Mathematics Education, 1(1), 20–24. https://doi.org/10.62385/riseme.v1i01.77
Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi dalam pendidikan: Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 1(5), 299–305. https://malaqbipublisher.com/index.php/MAKSI
Putranadi, K., Wahyuni, D. S., & Agustini, K. (2021). Pengembangan media pembelajaran struktur pernapasan dan ekskresi manusia untuk kelas XIIPA di SMA Negeri 2 Singaraja. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 10(3), 300-310. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i3.36773
Saefullah, A. S. (2024). Ragam penelitian kualitatif berbasis kepustakaan pada studi agama dan keberagamaan dalam Islam. Al-Tarbiyah : Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 2(4), 195–211. https://doi.org/10.59059/al-tarbiyah.v2i4.1428
Van Gaalen, A. E. J., Brouwer, J., Schönrock-Adema, J., Bouwkamp-Timmer, T., Jaarsma, A. D. C., & Georgiadis, J. R. (2021). Gamification of health professions education: A systematic review. Advances in Health Sciences Education, 26(2), 683–711. https://doi.org/10.1007/s10459-020-10000-3
Wangi, N. B. S., Chandra, N. E., Ali, A. Z., Aulia, L. L., Zahid, A., Triutami, M. W., & Biroudloh, F. (2022). Buku pembelajaran daring berbasis gamifikasi (N. E. Chandra, Ed.). Delsmedia.
Widianto, A. T., & Prastiwi, M. S. (2024). Validitas media pembelajaran gamifikasi materi limbah (MEGALI) untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMA. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu), 13(3), 645–654. https://doi.org/10.26740/bioedu.v13n3.p645-654
Zebua, N., Malik, P. F. P., Al-Hilmiyah, N. A.-A., Zebua, E. N. K., Pebrianti, P. E., Sari, M. S., & Rudiyanto. (2024). Analisis penggunaan metode gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA-biologi. Jurnal Cakrawala Pendidikan dan Biologi, 1(4), 183–188. https://doi.org/10.61132/jucapenbi.v1i4.80
Zuleni, E., & Marfilinda, R. (2022). Pengaruh motivasi terhadap pemahaman konsep Ilmu Pengetahuan Alam siswa. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 244–250. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i1.34
DOI: https://doi.org/10.20527/bioco.v2i2.16332
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Journal of Biology Creative Education

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Managed by: Department of Biology Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Lambung Mangkurat |
Journal License: This work is licensed under CC BY 4.0 |






